Acertijo del lobo, la cabra y la col: cómo cruzar el río

Los acertijos de cruzar el río están entre los rompecabezas más antiguos del mundo, y todavía hacen tropezar a los mayores. Una barca pequeña, unos cuantos pasajeros y un gran problema: algunos no pueden quedarse juntos. Esta guía explica el acertijo clásico y después te da un método paso a paso que sirve para versiones más difíciles, con ejemplos de nuestro juego Balsa Chiflada.
Cómo funcionan
En la versión clásica, un granjero tiene que cruzar un río con un lobo, una cabra y una col. Su barca solo lleva al granjero y a uno de ellos. Si el lobo se queda solo con la cabra, el lobo se come a la cabra. Si la cabra se queda sola con la col, la cabra se come la col. Este acertijo se cuenta desde hace más de mil años.
Todos los acertijos de cruzar el río mezclan las mismas tres reglas: la barca tiene poco sitio, alguien tiene que ir a bordo para remar y algunos pasajeros no pueden quedarse juntos sin vigilancia. Como la barca tiene que volver a por los demás, siempre hacen falta más viajes de los que crees.
Cómo resolver el acertijo clásico
El truco es encontrar al pasajero que está en todos los problemas. El lobo quiere a la cabra y la cabra quiere la col: la cabra está en los dos, así que la cabra tiene que cruzar primero.
Primero, lleva la cabra al otro lado y vuelve solo. Después lleva el lobo y trae de vuelta a la cabra contigo. A continuación, lleva la col y vuelve solo. Por último, ve a buscar a la cabra. Son siete travesías.
La jugada clave es traer a la cabra de vuelta. Parece ir hacia atrás, pero es la única forma de ganar. La mayoría de los acertijos de cruzar el río esconden una jugada así.
Paso 1: haz la lista de quién no puede quedarse con quién
Antes de cualquier viaje, apunta todos los conflictos. En Balsa Chiflada ni siquiera tienes que leer: las reglas de cada nivel están dibujadas en tarjetas arriba de la pantalla, con un animal hambriento, una boca y lo que le encanta comer. Al zorro le encanta el pollito, al pollito las semillas y al conejo la zanahoria.
Ahora busca las cadenas. Un animal que a la vez tiene hambre y es la merienda de otro, como el pollito entre el zorro y las semillas, es tu alborotador. Suele ser el que viaja primero y el que traes de vuelta.
Paso 2: revisa cada sitio después de cada viaje
Después de cada travesía, comprueba la orilla que dejaste y la orilla a la que llegaste. Un guardián mantiene a todos a salvo: en Balsa Chiflada, nadie sale perseguido donde está el Capitán Twig, el castor.
En Balsa Chiflada, la balsa también cuenta. Si la nutria cruza al zorro y al pollito sin el castor, el zorro persigue al pollito por el camino. Una persecución te devuelve a la jugada anterior, pero la travesía sigue contando. Los niveles más avanzados añaden un perro guardián, que impide que los demás se coman entre ellos, pero él mismo persigue al conejo.
Paso 3: planifica los viajes de vuelta
La barca tiene que volver, así que piensa en cada viaje de vuelta. Volver vacía no es problema cuando las dos orillas son seguras. Cuando no lo son, trae un pasajero de vuelta contigo. Desde el nivel 4 de Balsa Chiflada, todos los niveles necesitan al menos una vuelta con un pasajero, así que el plan obvio nunca funciona.
Recuerda quién sabe remar. En Balsa Chiflada, solo el castor o un animal con un remo pequeño dibujado puede remar. Desde el nivel 8, la nutria también sabe remar, así que el castor puede quedarse a vigilar una orilla. Eso sí, no dejes a la nutria sola con el pez.
Paso 4: lleva la cuenta y evita dar vueltas en círculo
En los puzzles grandes es fácil perder el hilo. Dibuja dos columnas en un papel, una por orilla, y apunta quién está dónde después de cada viaje. Si llegas a una situación que ya tenías, estás dando vueltas en círculo: vuelve atrás y prueba otra jugada.
En Balsa Chiflada, las estrellas comparan todas tus travesías con la mejor solución, también las fallidas y las deshechas. Deshacer cancela la última travesía, pero se sigue contando. Reiniciar pone el contador a cero, así que si estás perdido, reinicia y sigue tu plan.
Prueba Balsa Chiflada y más puzzles
Balsa Chiflada convierte el acertijo de cruzar el río en un juego de imágenes, con una balsa de tres plazas, un oso que ocupa dos sitios y animales que se niegan a viajar juntos. Lío en el Picnic es otro puzzle de quién se sienta con quién, y Canal del Pato te pide planear con antelación, incluso cerrar una compuerta que acabas de abrir.
Juegos para practicar
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