Juegos de dibujar: trucos para ganar con una sola línea

En los juegos de dibujar para salvar, una sola línea es todo lo que tienes para proteger a un héroe, guiarlo o llevarlo a través de un hueco. Después, la física se encarga y solo puedes mirar. Aquí tienes cómo planear tu línea antes de dibujar, ahorrar tinta, aprender de cada intento fallido y resolver los tres tipos clásicos de niveles: refugios, rampas y puentes.
Cómo funciona
Dibujas una línea con el dedo. Al levantarlo, empieza el nivel: las cosas caen, ruedan y se mueven solas, y tu línea se convierte en un objeto real. Según el juego, cae como una pieza sólida o se queda fija donde la dibujaste. Ganas si el héroe está a salvo al final.
La tinta es limitada, así que tu línea tiene una longitud máxima. En nuestros juegos, una barra con un lápiz muestra la tinta que queda, y la línea también se detiene sola si toca un bloque o al héroe.
Observa antes de dibujar
Solo tienes una línea, así que piensa primero. Localiza al héroe, el peligro y la meta. Luego imagina el momento en que levantas el dedo: ¿qué va a caer, rodar o caminar, y adónde irá?
Desconfía de tu primera idea. La línea obvia, recta, plana o en el lado equivocado de un obstáculo, suele ser justo lo que el nivel está hecho para derrotar. En nuestros juegos, a partir del nivel 4, esas líneas fáciles se prueban y están pensadas para perder.
Refugios: construye una cúpula firme
Cuando abejas u otras criaturas se lanzan sobre el héroe, dibuja un techo. Una cúpula con forma de U al revés funciona mejor: su curva cubre la parte de arriba y sus dos patas se apoyan en el suelo a cada lado del héroe.
Si tu línea cae, dibújala un poco por encima del héroe y bastante ancha, para que aterrice alrededor de él y no encima. Haz que las dos patas lleguen al suelo, o el refugio puede volcar. Si el héroe está sobre un escalón, haz una pata más larga. Revisa también los bordes de abajo: un pequeño hueco cerca del suelo es todo lo que necesita una abeja.
Rampas: atrapa con suavidad y deja rodar
Cuando un héroe frágil cae desde arriba y debe llegar a una meta, dibuja una rampa que lo atrape y lo haga rodar hasta allí. Empieza la rampa justo debajo del punto de caída, para que el héroe no caiga mucho antes de aterrizar. Hazla suave: una rampa empinada gana velocidad, y un aterrizaje duro puede romperlo.
Termina la rampa justo en el borde de la meta, no en el aire antes de llegar. Si una nube o una roca bloquea el camino recto, rodéala sin tocarla: en nuestros juegos, una línea que toca un bloque se detiene ahí mismo.
Puentes: de un borde al otro
Cuando el héroe camina solo, tu línea es su camino. Empiézala en el suelo donde está el héroe y termínala al otro lado, un poco sobre suelo firme. Un puente demasiado corto deja al héroe cayendo al vacío.
Mantén el puente liso y no demasiado empinado, porque un héroe que camina no puede trepar una pared y puede quedarse atascado. Si una roca cuelga sobre el hueco, mantén el puente lo bastante bajo para que el héroe pase por debajo.
Ahorra tinta y aprende de cada intento
La tinta se acaba más rápido de lo que crees, así que dibuja una sola curva suave, sin zigzags ni lazos. Si la tinta se acaba a mitad de camino, tu línea también acaba ahí.
Cuando pierdas, no vuelvas a dibujar lo mismo. Mira qué falló: ¿volcó el refugio, cayó el héroe desde demasiado alto, resbaló por el final? Cambia una sola cosa y vuelve a intentarlo. En nuestros juegos, ganas 3 estrellas al primer intento, 2 después de unos cuantos y 1 con la pista. La pista de la bombilla cuesta 15 monedas y muestra la línea ganadora con puntos, mientras una mano la va trazando.
Prueba nuestros juegos de dibujar
En Perrito y Abejas, tu línea cae y se convierte en un refugio que debe proteger al cachorro de las abejas hasta que termine la cuenta atrás. Huevo Frágil pide una rampa suave para que un huevo que cae ruede hasta su nido sin romperse. En Puente Robo, el pequeño robot camina solo, así que tu puente debe llevarlo sobre la lava hasta su batería.