Jeux de dessin : astuces pour sauver le héros d'un seul trait

Dans les jeux où l'on dessine pour sauver, un seul trait vous sert à protéger un héros, à le guider ou à lui faire traverser un trou. Ensuite, la physique prend le relais et vous ne pouvez plus que regarder. Voici comment préparer votre trait avant de dessiner, économiser l'encre, apprendre de chaque échec et résoudre les trois types de niveaux classiques : abris, pentes et ponts.
Comment ça marche
Vous tracez un trait avec le doigt. Quand vous le levez, le niveau démarre : les choses tombent, roulent et bougent toutes seules, et votre trait devient un vrai objet. Selon le jeu, il tombe comme une pièce solide ou reste fixé là où vous l'avez dessiné. Vous gagnez si le héros est sain et sauf à la fin.
L'encre est limitée, donc votre trait a une longueur maximale. Dans nos jeux, une barre avec un crayon montre l'encre qui reste, et le trait s'arrête aussi tout seul s'il touche un bloc ou le héros.
Observez avant de dessiner
Vous n'avez qu'un seul trait : réfléchissez d'abord. Repérez le héros, le danger et le but. Puis imaginez le moment où vous levez le doigt : qu'est-ce qui va tomber, rouler ou marcher, et où cela va-t-il aller ?
Méfiez-vous de votre première idée. Le trait évident, tout droit, à plat, ou du mauvais côté d'un obstacle, est souvent précisément celui que le niveau est conçu pour déjouer. Dans nos jeux, à partir du niveau 4, ces traits trop faciles sont testés et voués à l'échec.
Abris : bâtissez un dôme qui tient
Quand des abeilles ou d'autres créatures foncent sur le héros, dessinez un toit. Un dôme en forme de U à l'envers marche le mieux : sa courbe couvre le dessus, et ses deux pieds se posent au sol de chaque côté du héros.
Si votre trait tombe, dessinez-le un peu au-dessus du héros et assez large, pour qu'il atterrisse autour de lui et non sur lui. Faites en sorte que les deux pieds touchent le sol, sinon l'abri peut basculer. Si le héros est sur une marche, faites un pied plus long. Vérifiez aussi les bords du bas : un petit trou près du sol suffit à une abeille.
Pentes : rattrapez en douceur et faites rouler
Quand un héros fragile tombe d'en haut et doit atteindre une cible, dessinez une pente qui le rattrape et le fait rouler jusque-là. Commencez la pente juste sous le point de chute, pour que le héros ne tombe pas de trop haut avant de se poser. Gardez-la douce : une pente raide donne de la vitesse, et un atterrissage brutal peut le casser.
Terminez la pente juste au bord de la cible, pas en l'air avant. Si un nuage ou un rocher barre le chemin direct, contournez-le sans le toucher : dans nos jeux, un trait qui touche un bloc s'arrête net.
Ponts : d'un bord à l'autre
Quand le héros marche tout seul, votre trait est sa route. Commencez-le au sol, là où se trouve le héros, et terminez-le de l'autre côté, en mordant un peu sur la terre ferme. Un pont trop court laisse le héros tomber dans le vide.
Gardez le pont lisse et pas trop raide, car un héros qui marche ne sait pas grimper un mur et risque de rester bloqué. Si un rocher pend au-dessus du trou, gardez votre pont assez bas pour que le héros passe dessous.
Économisez l'encre et apprenez de chaque essai
L'encre s'épuise plus vite qu'on ne le croit : dessinez donc une seule courbe lisse, sans zigzags ni boucles. Si l'encre s'arrête à mi-chemin, votre trait s'arrête là aussi.
Quand vous perdez, ne redessinez pas la même chose. Regardez ce qui a mal tourné : l'abri a-t-il basculé, le héros est-il tombé de trop haut, a-t-il glissé au bout ? Changez une seule chose et réessayez. Dans nos jeux, vous gagnez 3 étoiles du premier coup, 2 après quelques essais et 1 avec l'indice. L'ampoule d'indice coûte 15 pièces et montre le trait gagnant en pointillés, avec une main qui le trace.
Essayez nos jeux de dessin
Dans Toutou Bzzz, votre trait tombe et devient un abri qui doit protéger le chiot des abeilles jusqu'à la fin du compte à rebours. Œuf Fragile demande une pente douce pour faire rouler un œuf qui tombe jusqu'à son nid, sans la moindre fêlure. Dans Robo Pont, le petit robot marche tout seul : votre pont doit donc le porter au-dessus de la lave jusqu'à sa batterie.