Jeux de course : astuces pour choisir les bonnes portes

Dans les jeux de course à portes, votre héros court tout seul et vous ne faites que le diriger à gauche ou à droite. Cela paraît facile, mais chaque rangée de portes est un petit calcul, et un mauvais geste peut vous coûter la moitié de votre foule. Voici comment comparer vite les portes, choisir le moindre mal, éviter les obstacles et arriver à la ligne d'arrivée assez fort pour battre le boss.
Comment ça marche
Vous glissez le doigt à gauche ou à droite pendant que votre héros court sur la piste. Des rangées de deux portes barrent la route, et vous passez toujours par l'une des deux. Les portes bleues sont bonnes : elles ajoutent (+) ou multiplient (×) votre groupe. Les portes rouges sont mauvaises : elles en retirent (−) ou le divisent (÷). Les obstacles enlèvent une partie de votre groupe, et les petits bonus sur la piste ajoutent une unité.
Si votre groupe tombe à zéro, le niveau est perdu et vous le recommencez. À l'arrivée, un escalier récompense la taille de votre groupe : plus il est gros, plus vous montez haut et plus vous gagnez de pièces. Dans nos jeux de course, l'escalier va de ×1 à ×6.
Deux portes bleues : + ou × ?
Parfois les deux portes sont bleues, comme +10 ou ×2. Ne choisissez pas simplement le nombre qui paraît le plus grand. Comptez d'abord votre groupe, puis calculez. ×2 double ce que vous avez : il ne bat donc +10 que si vous avez plus de 10. Avec 6, +10 donne 16 et ×2 donne 12. Avec 25, +10 donne 35 et ×2 donne 50.
Une astuce rapide : ×2 ajoute autant que ce que vous avez déjà, et ×3 en ajoute deux fois plus. Comparez cela au nombre de la porte +, et vous avez la réponse. En début de niveau, votre groupe est petit, donc les portes + gagnent souvent. Plus tard, quand le groupe est gros, ce sont en général les portes × qui l'emportent. Dans nos jeux, à partir du niveau 5, la porte × brillante est parfois le mauvais choix : comptez donc toujours.
Deux portes rouges : choisissez le moindre mal
Les niveaux plus difficiles peuvent vous donner deux portes rouges. Choisissez alors celle qui fait le moins mal. ÷2 enlève toujours la moitié de votre groupe, alors qu'une porte − retire un nombre fixe. Avec un gros groupe, la porte − coûte donc en général moins cher, et avec un petit groupe, ÷2 est plus sûr.
Exemple : avec 30, −10 en laisse 20 mais ÷2 en laisse 15. Avec 12, −10 n'en laisse que 2 mais ÷2 en laisse 6. Dans nos jeux, à partir du niveau 6, une porte rouge peut effacer tout votre groupe d'un coup : ne traversez donc jamais une porte rouge sans la lire.
Évitez les obstacles et ramassez les bonus
Les obstacles coûtent une partie de votre groupe, et une plus grosse partie dans les niveaux difficiles. Dans nos jeux de course, il y a toujours un passage libre : regardez donc plus loin sur la piste, pas seulement votre héros. Glissez tôt et en douceur : les gestes de dernière seconde sont la cause de la plupart des parties ratées.
Ramassez les petits bonus quand c'est sans danger. Une unité de plus paraît minuscule, mais la prochaine porte × que vous prenez la multiplie aussi. Et pensez une rangée à l'avance : si deux portes sont presque égales, choisissez le côté qui vous prépare au prochain obstacle ou à la prochaine bonne porte.
Préparez-vous pour le boss
Dans nos jeux de course, à partir du niveau 3, une foule géante barre toute la piste juste avant l'arrivée. Sa force est indiquée dans une bulle rouge. Elle retire autant d'unités à votre groupe, et si vous tombez à zéro, vous perdez. On ne peut pas l'éviter : tout le niveau n'est donc qu'une préparation pour ce moment.
Le boss est fait pour être battu grâce à de bons choix, pas grâce à la chance. Si vous perdez toujours contre lui, rejouez le niveau et cherchez les portes où vous vous êtes trompé. Un ×2 raté au début change énormément les choses à la fin.
Dépensez vos pièces intelligemment
Avant chaque course dans nos jeux, vous pouvez dépenser des pièces pour trois améliorations. Départ ajoute 2 unités aux 5 habituelles. Valeur vous donne 25 % de pièces en plus. Bouclier vous permet de heurter un obstacle sans rien perdre.
Un meilleur départ est très utile, car chaque bonne porte qui suit le fait grandir encore. Le bouclier aide dans les niveaux pleins d'obstacles. Les trois étoiles demandent un résultat très proche du meilleur possible : si vous en avez eu une ou deux, rejouez en utilisant ce que vous avez appris sur chaque rangée.
Essayez nos jeux de course
Dans Piou Parade, une maman poule mène une troupe de poussins à travers la ferme. Dans Crêpe Tour, un ourson cuisinier empile des crêpes sur son plateau, et dans Avalanche, un pingouin pousse une boule de neige qui grossit à chaque bonne porte.