Gry typu runner: jak za każdym razem wybrać dobrą bramkę

W grach typu runner twój bohater biegnie sam, a ty tylko skręcasz w lewo albo w prawo. Brzmi łatwo, ale każdy rząd bramek to mała zagadka matematyczna, a jeden zły ruch może kosztować połowę tłumu. Oto jak szybko porównywać bramki, wybierać mniejsze zło, omijać przeszkody i dobiec do mety na tyle silnym, by pokonać bossa.
Jak to działa
Przesuwasz palcem w lewo lub w prawo, gdy bohater biegnie torem. Drogę zagradzają rzędy po dwie bramki i zawsze musisz przejść przez jedną z nich. Niebieskie bramki są dobre: dodają (+) albo mnożą (×) twoją grupę. Czerwone są złe: odejmują (−) albo dzielą (÷). Przeszkody zabierają część grupy, a małe bonusy na torze dodają jednego członka.
Jeśli twoja grupa spadnie do zera, przegrywasz poziom i zaczynasz go od nowa. Na mecie schody nagradzają wielkość twojej grupy: im większa, tym wyżej wejdziesz i tym więcej monet wygrasz. W naszych runnerach schody prowadzą od ×1 do ×6.
Dwie niebieskie bramki: plus czy razy?
Czasem obie bramki są niebieskie, na przykład +10 i ×2. Nie wybieraj po prostu większej liczby. Najpierw policz swoją grupę, potem rachuj. ×2 podwaja to, co masz, więc wygrywa z +10 tylko wtedy, gdy masz więcej niż 10. Przy 6 bramka +10 daje 16, a ×2 daje 12. Przy 25 bramka +10 daje 35, a ×2 daje 50.
Szybki trik: ×2 dodaje tylu, ilu już masz, a ×3 dodaje dwa razy tylu. Porównaj to z liczbą przy plusie i znasz odpowiedź. Na początku poziomu grupa jest mała, więc częściej wygrywają bramki z plusem. Później, gdy grupa jest duża, zwykle wygrywają bramki z mnożeniem. W naszych grach od poziomu 5 błyszcząca bramka × bywa złym wyborem, więc zawsze licz.
Dwie czerwone bramki: wybierz mniejsze zło
Trudniejsze poziomy mogą dać ci dwie czerwone bramki. Wtedy wybierasz tę, która boli mniej. ÷2 zawsze zabiera połowę grupy, a bramka z minusem zabiera stałą liczbę. Dlatego przy dużej grupie bramka z minusem zwykle kosztuje mniej, a przy małej bezpieczniejsze jest ÷2.
Przykład: przy 30 bramka −10 zostawia 20, a ÷2 zostawia 15. Przy 12 bramka −10 zostawia tylko 2, a ÷2 zostawia 6. W naszych grach od poziomu 6 jedna czerwona bramka może wymazać całą grupę naraz, więc nigdy nie wchodź w czerwoną bramkę, nie czytając jej.
Omijaj przeszkody i zbieraj bonusy
Przeszkody zabierają część grupy, a na trudniejszych poziomach większą. W naszych runnerach zawsze jest wolne przejście, więc patrz dalej na tor, a nie tylko na bohatera. Skręcaj wcześnie i płynnie: ruchy w ostatniej chwili to powód większości nieudanych biegów.
Zbieraj małe bonusy, gdy jest bezpiecznie. Jedna dodatkowa sztuka wygląda na drobiazg, ale następna bramka × pomnoży także ją. I myśl o rząd do przodu: jeśli dwie bramki są prawie równe, wybierz stronę, która lepiej ustawi cię przed kolejną przeszkodą lub dobrą bramką.
Przygotuj się na bossa
W naszych runnerach od poziomu 3 tuż przed metą cały tor zagradza gigantyczny tłum. Jego siłę pokazuje czerwona bańka. Zabiera on tyle członków twojej grupy, a jeśli dojdziesz do zera, przegrywasz. Nie da się go ominąć, więc cały poziom to tak naprawdę przygotowanie do tej chwili.
Boss jest zrobiony tak, by pokonały go dobre wybory, a nie szczęście. Jeśli ciągle z nim przegrywasz, zagraj poziom jeszcze raz i poszukaj bramek, w których się pomyliłeś. Jedno przegapione ×2 na początku robi ogromną różnicę na końcu.
Mądrze wydawaj monety
Przed każdym biegiem w naszych grach możesz wydać monety na trzy ulepszenia. Start daje 2 dodatkowe sztuki do zwykłych 5. Wartość daje o 25% więcej monet. Tarcza pozwala uderzyć w jedną przeszkodę bez żadnej straty.
Większy start jest mocny, bo każda dobra bramka po nim znów go powiększa. Tarcza pomaga na poziomach pełnych przeszkód. Trzy gwiazdki wymagają wyniku bardzo bliskiego najlepszemu możliwemu, więc jeśli zdobyłeś jedną lub dwie, zagraj jeszcze raz z tym, czego nauczyłeś się o każdym rzędzie.
Wypróbuj nasze runnery
W Peep Parade kwoka prowadzi stadko kurcząt przez farmę. W Pancake Tower niedźwiedź kucharz układa naleśniki na swojej tacy, a w Avalanche pingwin pcha śnieżną kulę, która rośnie z każdą dobrą bramką.