Tipps für Runner-Spiele: So wählst du immer das richtige Tor

In Tor-Runnern läuft dein Held von allein, und du lenkst nur nach links oder rechts. Das klingt leicht, aber jede Torreihe ist eine kleine Rechenaufgabe, und ein falscher Wisch kann die Hälfte deiner Gruppe kosten. Hier lernst du, Tore schnell zu vergleichen, das kleinere Übel zu wählen, Hindernissen auszuweichen und stark genug im Ziel anzukommen, um den Boss zu besiegen.
So funktioniert es
Du wischst nach links oder rechts, während dein Held die Bahn entlangläuft. Reihen aus zwei Toren versperren den Weg, und du läufst immer durch eines davon. Blaue Tore sind gut: Sie addieren (+) oder multiplizieren (×) deine Gruppe. Rote Tore sind schlecht: Sie nehmen etwas weg (−) oder teilen die Gruppe (÷). Hindernisse schlagen einen Teil deiner Gruppe ab, und kleine Boni auf der Bahn fügen jeweils einen hinzu.
Fällt deine Gruppe auf null, ist das Level verloren und du beginnst von vorn. Im Ziel belohnt eine Treppe die Größe deiner Gruppe: Je größer sie ist, desto höher kletterst du und desto mehr Münzen gewinnst du. In unseren Runnern reicht die Treppe von ×1 bis ×6.
Zwei blaue Tore: plus oder mal?
Manchmal sind beide Tore blau, etwa +10 oder ×2. Nimm nicht einfach die Zahl, die größer aussieht. Zähl zuerst deine Gruppe, dann rechne. ×2 verdoppelt, was du hast, schlägt also +10 nur, wenn du mehr als 10 hast. Bei 6 gibt +10 dir 16 und ×2 nur 12. Bei 25 gibt +10 dir 35 und ×2 gibt 50.
Ein schneller Trick: ×2 fügt so viele hinzu, wie du schon hast, und ×3 doppelt so viele. Vergleiche das mit der Plus-Zahl, und du hast die Antwort. Am Anfang eines Levels ist deine Gruppe klein, deshalb gewinnen oft die Plus-Tore. Später, wenn die Gruppe groß ist, sind meist die Mal-Tore besser. In unseren Spielen ist ab Level 5 das glänzende ×-Tor manchmal die falsche Wahl, also zähl immer nach.
Zwei rote Tore: wähl das kleinere Übel
Schwerere Level können dir zwei rote Tore geben. Dann wählst du das, das weniger wehtut. ÷2 nimmt immer die Hälfte deiner Gruppe, während ein Minus-Tor eine feste Zahl nimmt. Bei einer großen Gruppe kostet also meist das Minus-Tor weniger, bei einer kleinen Gruppe ist ÷2 sicherer.
Beispiel: Bei 30 bleiben nach −10 noch 20, aber nach ÷2 nur 15. Bei 12 bleiben nach −10 nur 2, aber nach ÷2 noch 6. In unseren Spielen kann ab Level 6 ein rotes Tor deine ganze Gruppe auf einmal auslöschen, lauf also nie durch ein rotes Tor, ohne es zu lesen.
Weich Hindernissen aus und sammle Boni
Hindernisse kosten einen Teil deiner Gruppe, in schwereren Leveln einen größeren. In unseren Runnern gibt es immer einen freien Weg vorbei, schau also weiter die Bahn hinunter und nicht nur auf deinen Helden. Wisch früh und sanft: Wischer in letzter Sekunde sind der Grund, warum die meisten Läufe schiefgehen.
Sammle die kleinen Boni, wenn es sicher ist. Eine Einheit mehr sieht winzig aus, aber das nächste ×-Tor, durch das du läufst, vervielfacht auch sie. Und denk eine Reihe voraus: Sind zwei Tore fast gleich, wähl die Seite, die dich für das nächste Hindernis oder das nächste gute Tor in Position bringt.
Mach dich bereit für den Boss
In unseren Runnern versperrt ab Level 3 eine riesige Horde die ganze Bahn kurz vor dem Ziel. Ihre Stärke steht in einer roten Blase. Sie nimmt diese Zahl von deiner Gruppe weg, und erreichst du null, verlierst du. Ausweichen geht nicht, das ganze Level ist also in Wahrheit die Vorbereitung auf diesen Moment.
Der Boss ist dafür gemacht, mit guten Entscheidungen besiegt zu werden, nicht mit Glück. Verlierst du immer wieder gegen ihn, spiel das Level noch einmal und such die Tore, bei denen du dich geirrt hast. Ein verpasstes ×2 am Anfang macht am Ende einen riesigen Unterschied.
Gib deine Münzen klug aus
Vor jedem Lauf kannst du in unseren Spielen Münzen für drei Upgrades ausgeben. Start gibt dir 2 Einheiten zusätzlich zu den üblichen 5. Wert gibt dir 25 % mehr Münzen. Schild lässt dich gegen ein Hindernis laufen, ohne etwas zu verlieren.
Ein größerer Start ist stark, denn jedes gute Tor danach lässt ihn wieder wachsen. Das Schild hilft in Leveln voller Hindernisse. Drei Sterne verlangen ein Ergebnis ganz nah am bestmöglichen. Hast du einen oder zwei bekommen, spiel noch einmal mit dem, was du über jede Reihe gelernt hast.
Probier unsere Runner-Spiele
In Piep-Parade führt eine Glucke einen Schwarm Küken über den Bauernhof. In Pfannkuchenturm stapelt ein Bärenkoch Pfannkuchen auf sein Tablett, und in Lawine schiebt ein Pinguin einen Schneeball, der mit jedem guten Tor wächst.