Tips Game Runner: Cara Memilih Pintu yang Tepat Setiap Kali
Dalam game runner pintu, wira anda berlari sendiri dan anda hanya mengemudi ke kiri atau kanan. Bunyinya mudah, tetapi setiap baris pintu ialah soalan matematik kecil, dan satu leretan yang salah boleh menyebabkan anda kehilangan separuh pasukan. Inilah cara membandingkan pintu dengan pantas, memilih yang paling kurang merugikan, mengelak halangan dan sampai ke garisan penamat dengan cukup kuat untuk mengalahkan bos.
Cara ia berfungsi
Anda meleret ke kiri atau kanan semasa wira berlari di sepanjang landasan. Baris yang terdiri daripada dua pintu menghalang jalan, dan anda sentiasa melalui salah satu. Pintu biru baik: ia menambah (+) atau mendarab (×) kumpulan anda. Pintu merah buruk: ia mengambil sebahagian (−) atau membahagi (÷). Halangan menjatuhkan sebahagian kumpulan anda, dan bonus kecil di landasan menambah seorang lagi.
Jika kumpulan anda jatuh kepada sifar, tahap itu kalah dan anda memulakannya semula. Di garisan penamat, sebuah tangga memberi ganjaran mengikut saiz kumpulan anda: semakin besar, semakin tinggi anda naik dan semakin banyak syiling yang anda menangi. Dalam game runner kami, tangga itu bermula dari ×1 hingga ×6.
Dua pintu biru: tambah atau darab?
Kadangkala kedua-dua pintu berwarna biru, seperti +10 atau ×2. Jangan hanya pilih nombor yang nampak lebih besar. Kira kumpulan anda dahulu, kemudian kira hasilnya. ×2 menggandakan apa yang anda ada, jadi ia hanya mengalahkan +10 apabila anda ada lebih daripada 10. Dengan 6, +10 menjadi 16 dan ×2 menjadi 12. Dengan 25, +10 menjadi 35 dan ×2 menjadi 50.
Helah pantas: ×2 menambah sebanyak yang sudah anda ada, dan ×3 menambah dua kali ganda daripada itu. Bandingkan dengan nombor tambah dan anda dapat jawapannya. Pada awal tahap, kumpulan anda kecil, jadi pintu tambah selalunya menang. Kemudian, apabila kumpulan sudah besar, pintu darab biasanya menang. Dalam game kami, dari tahap 5, pintu × yang berkilat kadangkala pilihan yang salah, jadi sentiasa kira.
Dua pintu merah: pilih yang paling kurang merugikan
Tahap yang lebih sukar mungkin memberi dua pintu merah. Maka pilih yang kurang menyakitkan. ÷2 sentiasa mengambil separuh kumpulan anda, manakala pintu tolak mengambil jumlah tetap. Jadi dengan kumpulan besar, pintu tolak biasanya kurang merugikan, dan dengan kumpulan kecil, ÷2 lebih selamat.
Contoh: dengan 30, −10 meninggalkan 20 tetapi ÷2 meninggalkan 15. Dengan 12, −10 hanya meninggalkan 2 tetapi ÷2 meninggalkan 6. Dalam game kami, dari tahap 6, satu pintu merah boleh melenyapkan seluruh kumpulan anda sekali gus, jadi jangan sekali-kali melalui pintu merah tanpa membacanya.
Elak halangan dan ambil bonus
Halangan mengurangkan sebahagian kumpulan anda, dan pada tahap yang lebih sukar bahagiannya lebih besar. Dalam game runner kami sentiasa ada laluan bebas, jadi pandang lebih jauh di sepanjang landasan, bukan hanya pada wira anda. Meleret awal dan lancar: leretan saat akhir ialah punca kebanyakan larian gagal.
Kutip bonus kecil apabila selamat. Satu unit tambahan nampak kecil, tetapi pintu × seterusnya yang anda lalui menggandakannya juga. Dan fikir satu baris ke hadapan: jika dua pintu hampir sama, pilih sebelah yang menyediakan anda untuk halangan seterusnya atau pintu baik seterusnya.
Bersedia untuk bos
Dalam game runner kami, dari tahap 3, orang ramai gergasi menghalang seluruh landasan sebelum garisan penamat. Kekuatannya ditunjukkan dalam gelembung merah. Ia mengambil sebanyak itu daripada kumpulan anda, dan jika anda sampai ke sifar, anda kalah. Anda tidak boleh mengelaknya, jadi seluruh tahap sebenarnya ialah persediaan untuk saat ini.
Bos dibuat untuk dikalahkan dengan pilihan yang baik, bukan nasib. Jika anda terus kalah kepadanya, main semula tahap itu dan cari pintu yang anda salah pilih. Satu ×2 yang terlepas pada awalnya membuat perbezaan besar di penghujung.
Belanjakan syiling dengan bijak
Sebelum setiap larian dalam game kami, anda boleh membelanjakan syiling untuk tiga naik taraf. Mula memberi 2 unit tambahan di atas 5 yang biasa. Nilai memberi 25% lebih banyak syiling. Perisai membolehkan anda melanggar satu halangan tanpa kehilangan apa-apa.
Permulaan yang lebih besar sangat berkesan, kerana setiap pintu baik selepasnya membesarkannya lagi. Perisai membantu pada tahap yang penuh halangan. Tiga bintang memerlukan keputusan yang sangat hampir dengan yang terbaik, jadi jika anda mendapat satu atau dua, main semula dengan apa yang anda pelajari tentang setiap baris.
Cuba game runner kami
Dalam Parade Ciap Ciap, seekor ibu ayam memimpin sekawan anak ayam merentasi ladang. Dalam Menara Krep, seekor tukang masak beruang menyusun krep di atas dulangnya, dan dalam Longsor Salju, seekor penguin menolak bola salji yang membesar dengan setiap pintu baik.