Koşu Oyunları İpuçları: Her Seferinde Doğru Kapıyı Seç

Kapı koşusu oyunlarında kahramanın kendi kendine koşar, sen sadece sola ya da sağa yön verirsin. Kulağa kolay geliyor ama her kapı sırası küçük bir matematik sorusudur ve yanlış bir kaydırma grubunun yarısına mal olabilir. Kapıları hızlıca karşılaştırmayı, daha az kötü olanı seçmeyi, engellerden kaçmayı ve boss'u yenecek güçte bitişe ulaşmayı burada öğreneceksin.
Nasıl oynanır?
Kahramanın pistte koşarken sen sola ya da sağa kaydırırsın. Yolu iki kapılı sıralar keser ve her zaman bunlardan birinden geçersin. Mavi kapılar iyidir: grubunu artırır (+) ya da çarpar (×). Kırmızı kapılar kötüdür: gruptan bir kısmını alır (−) ya da böler (÷). Engeller grubunun bir kısmını koparır, pistteki küçük bonuslar ise bir kişi daha ekler.
Grubun sıfıra inerse bölümü kaybedersin ve baştan başlarsın. Bitişte bir merdiven grubunun büyüklüğünü ödüllendirir: ne kadar büyükse o kadar yükseğe çıkar, o kadar çok jeton kazanırsın. Bizim koşu oyunlarımızda merdiven ×1'den ×6'ya kadar gider.
İki mavi kapı: artı mı çarpı mı?
Bazen iki kapı da mavidir, örneğin +10 ya da ×2. Sadece büyük görünen sayıyı seçme. Önce grubunu say, sonra hesapla. ×2 elindekini ikiye katlar, yani +10'u ancak 10'dan fazla kişin varsa geçer. 6 kişiyle +10 sana 16, ×2 ise 12 verir. 25 kişiyle +10 sana 35, ×2 ise 50 verir.
Hızlı bir numara: ×2 zaten sahip olduğun kadar kişi ekler, ×3 ise iki katı kadar ekler. Bunu artı sayısıyla karşılaştır, cevabı bulursun. Bölümün başında grubun küçüktür, bu yüzden artı kapıları genelde kazanır. Daha sonra grup büyüyünce çarpı kapıları genelde öne geçer. Oyunlarımızda 5. bölümden sonra parlak × kapısı bazen yanlış seçim olur, bu yüzden hep say.
İki kırmızı kapı: daha az kötü olanı seç
Zor bölümlerde iki kırmızı kapı çıkabilir. O zaman sana daha az zarar vereni seçersin. ÷2 her zaman grubunun yarısını alır, eksi kapısı ise sabit bir sayı alır. Yani grubun büyükse eksi kapısı genelde daha ucuza gelir, grubun küçükse ÷2 daha güvenlidir.
Örnek: 30 kişiyle −10 sana 20 bırakır ama ÷2 15 bırakır. 12 kişiyle −10 sadece 2 bırakır ama ÷2 6 bırakır. Oyunlarımızda 6. bölümden sonra tek bir kırmızı kapı bütün grubunu bir anda silebilir, bu yüzden bir kırmızı kapıdan okumadan asla geçme.
Engellerden kaç, bonusları topla
Engeller grubundan bir kısmını alır, zor bölümlerde daha büyük bir kısmını. Koşu oyunlarımızda engelin yanından geçmek için her zaman boş bir yol vardır, bu yüzden sadece kahramana değil pistin ilerisine de bak. Erken ve yumuşak kaydır: koşuların çoğu son saniye kaydırmalarıyla bozulur.
Güvenliyse küçük bonusları topla. Bir birim fazla küçük görünür ama aldığın bir sonraki × kapısı onu da çarpar. Ayrıca bir sıra ilerisini düşün: iki kapı neredeyse eşitse, seni bir sonraki engele ya da bir sonraki iyi kapıya hazırlayan tarafı seç.
Boss'a hazırlan
Koşu oyunlarımızda 3. bölümden itibaren, bitişten hemen önce dev bir kalabalık pistin tamamını kapatır. Gücü kırmızı bir balonda yazar. Gruptan o kadar kişi alır, sen sıfıra inersen kaybedersin. Ondan kaçamazsın, yani bütün bölüm aslında bu ana hazırlıktır.
Boss şansla değil, iyi seçimlerle yenilsin diye yapıldı. Ona sürekli yeniliyorsan bölümü tekrar oyna ve yanlış seçtiğin kapıları bul. Başta kaçırdığın tek bir ×2 bile sonda büyük fark yaratır.
Jetonlarını akıllıca harca
Oyunlarımızda her koşudan önce jetonlarınla üç geliştirme alabilirsin. Başlangıç, olağan 5 birimin üstüne 2 birim daha verir. Değer, %25 daha fazla jeton kazandırır. Kalkan, bir engele çarpıp hiçbir şey kaybetmemeni sağlar.
Büyük bir başlangıç güçlüdür, çünkü sonraki her iyi kapı onu yeniden büyütür. Kalkan, engelle dolu bölümlerde işe yarar. Üç yıldız için mümkün olan en iyi sonuca çok yakın olmak gerekir; bir ya da iki yıldız aldıysan, her sıra hakkında öğrendiklerinle tekrar oyna.
Koşu oyunlarımızı dene
Peep Parade'de anne tavuk, civcivlerden oluşan bir sürüyü çiftliğin içinden geçirir. Pancake Tower'da ayı aşçı krepleri tepsisine istifler, Avalanche'ta ise bir penguen her iyi kapıyla büyüyen bir kartopunu iter.