Çizerek Kurtar Bulmacaları: Tek Çizgiyle Her Bölümü Geç

Çizgi çizme bulmacalarında bir kahramanı korumak, yönlendirmek ya da bir boşluğun karşısına taşımak için tek bir çizgin vardır. Sonra fizik devreye girer ve sadece izleyebilirsin. İşte çizmeden önce çizgini nasıl planlayacağın, mürekkep nasıl biriktireceğin, başarısız bir denemeden nasıl öğreneceğin ve seviyelerin üç klasik türünü nasıl çözeceğin: sığınaklar, yokuşlar ve köprüler.
Nasıl çalışır?
Parmağınla bir çizgi çizersin. Kaldırdığında seviye başlar: şeyler düşer, yuvarlanır ve kendi başına hareket eder, çizgin de gerçek bir nesne olur. Oyuna göre ya sağlam bir parça gibi düşer ya da çizdiğin yerde sabit kalır. Sonunda kahraman güvendeyse kazanırsın.
Mürekkep sınırlıdır, yani çizginin bir azami uzunluğu vardır. Oyunlarımızda kalemli bir çubuk ne kadar mürekkep kaldığını gösterir, çizgi bir bloğa ya da kahramana değerse kendiliğinden de durur.
Çizmeden önce bak
Sadece bir çizgin var, bu yüzden önce düşün. Kahramanı, tehlikeyi ve hedefi bul. Sonra parmağını kaldırdığın anı hayal et: ne düşecek, yuvarlanacak ya da yürüyecek ve nereye gidecek?
İlk fikrine dikkat et. Bariz çizgi, yani dümdüz, yatay ya da bir engelin yanlış tarafında, çoğu zaman seviyenin tam yenmek için yapıldığı şeydir. Oyunlarımızda 4. seviyeden itibaren bu kolay çizgiler test edilir ve kaybedecek şekilde yapılır.
Sığınaklar: ayakta duran bir kubbe kur
Arılar ya da başka yaratıklar kahramana dalıyorsa bir çatı çiz. Ters U şeklinde bir kubbe en iyisidir: kıvrımı üstü kapatır ve iki bacağı kahramanın iki yanında yere basar.
Çizgin düşüyorsa kahramanın biraz üstünde ve yeterince geniş çiz, böylece onun üstüne değil, etrafına insin. Her iki bacak da yere ulaşsın, yoksa sığınak devrilebilir. Kahraman bir basamakta duruyorsa bir bacağı daha uzun yap. Alt kenarlara da bak: yere yakın küçük bir boşluk bir arı için yeterlidir.
Yokuşlar: yumuşakça yakala ve yuvarla
Kırılgan bir kahraman yukarıdan düşüp bir hedefe ulaşmalıysa onu yakalayıp oraya yuvarlayan bir yokuş çiz. Yokuşu düşüş noktasının hemen altından başlat ki kahraman inmeden önce çok düşmesin. Yumuşak tut: dik bir yokuş hız kazandırır ve sert bir iniş onu kırabilir.
Yokuşu havada değil, tam hedefin kenarında bitir. Bir bulut ya da kaya düz yolu kapatıyorsa ona dokunmadan çevresinden kıvır: oyunlarımızda bir bloğa değen çizgi tam orada durur.
Köprüler: kenardan kenara
Kahraman kendi başına yürüyorsa çizgin onun yoludur. Kahramanın durduğu zeminde başlat ve karşı tarafta, biraz sağlam zemine taşarak bitir. Çok kısa bir köprü kahramanı boşluğa düşürür.
Köprüyü düzgün ve çok dik olmayan yap, çünkü yürüyen bir kahraman duvara tırmanamaz ve takılabilir. Boşluğun üstünde bir kaya asılıysa köprüyü kahramanın altından geçebileceği kadar alçak tut.
Mürekkep biriktir ve her denemeden öğren
Mürekkep sandığından hızlı biter, bu yüzden dalgasız ve döngüsüz tek bir düzgün kıvrım çiz. Mürekkep yarı yolda biterse çizgin de orada biter.
Kaybettiğinde aynı şeyi yeniden çizme. Neyin yanlış gittiğine bak: sığınak devrildi mi, kahraman çok mu düştü, ucundan mı kaydı? Bir şeyi değiştir ve yine dene. Oyunlarımızda ilk denemede 3 yıldız, birkaç denemeden sonra 2, ipucuyla 1 yıldız alırsın. Ampul ipucu 15 para tutar ve kazandıran çizgiyi noktalarla, onu çizen bir elle gösterir.
Çizgi çizme oyunlarımızı dene
Doggo Buzz'da çizgin düşer ve geri sayım bitene kadar yavru köpeği arılardan korumak zorunda olan bir sığınak olur. Fragile Egg, düşen bir yumurtayı çatlamadan yuvasına yuvarlayacak yumuşak bir yokuş ister. Robo Bridge'de küçük robot kendi başına yürür, bu yüzden köprün onu lavın üstünden pilinin yanına taşımalı.