Dicas para jogos de desenho: uma linha para vencer a fase

Nos jogos de desenho, você tem uma única linha para proteger um herói, guiá-lo ou ajudá-lo a atravessar um buraco. Depois a física assume e você só assiste. Veja como planejar a linha antes de desenhar, economizar tinta, aprender com cada tentativa que falha e resolver os três tipos clássicos de fase: abrigos, rampas e pontes.
Como funciona
Você desenha uma linha com o dedo. Quando levanta o dedo, a fase começa: as coisas caem, rolam e se movem sozinhas, e sua linha vira um objeto de verdade. Dependendo do jogo, ela cai como uma peça sólida ou fica fixa onde você a desenhou. Você vence se o herói estiver a salvo no final.
A tinta é limitada, então sua linha tem um comprimento máximo. Nos nossos jogos, uma barra com um lápis mostra quanta tinta resta, e a linha também para sozinha se tocar num bloco ou no herói.
Olhe antes de desenhar
Você só tem uma linha, então pense primeiro. Ache o herói, o perigo e o objetivo. Depois imagine o momento em que você levanta o dedo: o que vai cair, rolar ou andar, e para onde vai?
Cuidado com a primeira ideia. A linha óbvia, reta, plana ou do lado errado de um obstáculo, costuma ser exatamente o que a fase foi feita para derrotar. Nos nossos jogos, a partir da fase 4, essas linhas fáceis são testadas e feitas para perder.
Abrigos: faça uma cúpula firme
Quando abelhas ou outras criaturas mergulham no herói, desenhe um telhado. Uma cúpula em forma de U de cabeça para baixo funciona melhor: a curva cobre o alto e as duas pernas se apoiam no chão, uma de cada lado do herói.
Se a sua linha cai, desenhe-a um pouco acima do herói e larga o bastante, para que ela caia em volta dele, e não em cima. Faça as duas pernas chegarem ao chão, ou o abrigo pode tombar. Se o herói está em um degrau, faça uma das pernas mais comprida. Confira também as bordas de baixo: um pequeno vão perto do chão é tudo de que uma abelha precisa.
Rampas: pegue com suavidade e faça rolar
Quando um herói frágil cai lá de cima e precisa chegar a um alvo, desenhe uma rampa que o pegue e o faça rolar até lá. Comece a rampa logo abaixo do ponto de queda, para o herói não cair muito antes de pousar. Deixe-a suave: uma rampa muito inclinada ganha velocidade, e um pouso forte pode quebrá-lo.
Termine a rampa bem na beira do alvo, e não no ar antes dele. Se uma nuvem ou uma pedra bloqueia o caminho reto, contorne sem tocar: nos nossos jogos, uma linha que toca um bloco para ali mesmo.
Pontes: de uma beira à outra
Quando o herói anda sozinho, sua linha é a estrada dele. Comece no chão onde o herói está e termine do outro lado, um pouco dentro do chão firme. Uma ponte curta demais deixa o herói cair no buraco.
Deixe a ponte lisa e pouco inclinada, porque um herói que anda não consegue subir uma parede e pode ficar preso. Se uma pedra pende sobre o buraco, mantenha a ponte baixa o bastante para o herói passar por baixo.
Economize tinta e aprenda com cada tentativa
A tinta acaba mais rápido do que você pensa, então desenhe uma curva só, lisa, sem zigue-zagues nem laços. Se a tinta acaba no meio, a linha acaba ali também.
Quando perder, não desenhe a mesma coisa de novo. Veja o que deu errado: o abrigo tombou, o herói caiu de muito alto, escorregou da ponta? Mude uma coisa e tente outra vez. Nos nossos jogos, você ganha 3 estrelas na primeira tentativa, 2 depois de algumas tentativas e 1 com a dica. A dica da lâmpada custa 15 moedas e mostra a linha vencedora em pontinhos, com uma mão que a traça.
Experimente nossos jogos de desenho
Em Cãozinho Zum-Zum, sua linha cai e vira um abrigo que precisa proteger o cachorrinho das abelhas até a contagem regressiva acabar. Ovo Frágil pede uma rampa suave para rolar um ovo que cai até o ninho, sem rachar. Em Ponte Robô, o robozinho anda sozinho, então sua ponte precisa levá-lo por cima da lava até a bateria dele.