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Dicas para jogos de desenho: uma linha para vencer a fase

Um cachorrinho redondo sentado na grama, protegido sob um traço de lápis, enquanto um enxame de abelhas sai de uma colmeia.

Nos jogos de desenho, você tem uma única linha para proteger um herói, guiá-lo ou ajudá-lo a atravessar um buraco. Depois a física assume e você só assiste. Veja como planejar a linha antes de desenhar, economizar tinta, aprender com cada tentativa que falha e resolver os três tipos clássicos de fase: abrigos, rampas e pontes.

Como funciona

Você desenha uma linha com o dedo. Quando levanta o dedo, a fase começa: as coisas caem, rolam e se movem sozinhas, e sua linha vira um objeto de verdade. Dependendo do jogo, ela cai como uma peça sólida ou fica fixa onde você a desenhou. Você vence se o herói estiver a salvo no final.

A tinta é limitada, então sua linha tem um comprimento máximo. Nos nossos jogos, uma barra com um lápis mostra quanta tinta resta, e a linha também para sozinha se tocar num bloco ou no herói.

Olhe antes de desenhar

Você só tem uma linha, então pense primeiro. Ache o herói, o perigo e o objetivo. Depois imagine o momento em que você levanta o dedo: o que vai cair, rolar ou andar, e para onde vai?

Cuidado com a primeira ideia. A linha óbvia, reta, plana ou do lado errado de um obstáculo, costuma ser exatamente o que a fase foi feita para derrotar. Nos nossos jogos, a partir da fase 4, essas linhas fáceis são testadas e feitas para perder.

Abrigos: faça uma cúpula firme

Quando abelhas ou outras criaturas mergulham no herói, desenhe um telhado. Uma cúpula em forma de U de cabeça para baixo funciona melhor: a curva cobre o alto e as duas pernas se apoiam no chão, uma de cada lado do herói.

Se a sua linha cai, desenhe-a um pouco acima do herói e larga o bastante, para que ela caia em volta dele, e não em cima. Faça as duas pernas chegarem ao chão, ou o abrigo pode tombar. Se o herói está em um degrau, faça uma das pernas mais comprida. Confira também as bordas de baixo: um pequeno vão perto do chão é tudo de que uma abelha precisa.

Rampas: pegue com suavidade e faça rolar

Quando um herói frágil cai lá de cima e precisa chegar a um alvo, desenhe uma rampa que o pegue e o faça rolar até lá. Comece a rampa logo abaixo do ponto de queda, para o herói não cair muito antes de pousar. Deixe-a suave: uma rampa muito inclinada ganha velocidade, e um pouso forte pode quebrá-lo.

Termine a rampa bem na beira do alvo, e não no ar antes dele. Se uma nuvem ou uma pedra bloqueia o caminho reto, contorne sem tocar: nos nossos jogos, uma linha que toca um bloco para ali mesmo.

Pontes: de uma beira à outra

Quando o herói anda sozinho, sua linha é a estrada dele. Comece no chão onde o herói está e termine do outro lado, um pouco dentro do chão firme. Uma ponte curta demais deixa o herói cair no buraco.

Deixe a ponte lisa e pouco inclinada, porque um herói que anda não consegue subir uma parede e pode ficar preso. Se uma pedra pende sobre o buraco, mantenha a ponte baixa o bastante para o herói passar por baixo.

Economize tinta e aprenda com cada tentativa

A tinta acaba mais rápido do que você pensa, então desenhe uma curva só, lisa, sem zigue-zagues nem laços. Se a tinta acaba no meio, a linha acaba ali também.

Quando perder, não desenhe a mesma coisa de novo. Veja o que deu errado: o abrigo tombou, o herói caiu de muito alto, escorregou da ponta? Mude uma coisa e tente outra vez. Nos nossos jogos, você ganha 3 estrelas na primeira tentativa, 2 depois de algumas tentativas e 1 com a dica. A dica da lâmpada custa 15 moedas e mostra a linha vencedora em pontinhos, com uma mão que a traça.

Experimente nossos jogos de desenho

Em Cãozinho Zum-Zum, sua linha cai e vira um abrigo que precisa proteger o cachorrinho das abelhas até a contagem regressiva acabar. Ovo Frágil pede uma rampa suave para rolar um ovo que cai até o ninho, sem rachar. Em Ponte Robô, o robozinho anda sozinho, então sua ponte precisa levá-lo por cima da lava até a bateria dele.

Jogos para praticar

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