أدلة الألعاب

ألعاب الرسم لإنقاذ البطل: نصائح لتفوز بخط واحد

جرو مدور جالس في العشب، يحتمي تحت خط قلم، بينما يتدفق سرب من النحل من خلية.

في ألغاز الرسم لإنقاذ البطل لديك خط واحد فقط لتحمي بطلًا أو توجّهه أو تعبر به فجوة. ثم تتولى الفيزياء الباقي، ولا يمكنك إلا المشاهدة. إليك كيف تخطط لخطك قبل أن ترسم، وتوفّر الحبر، وتتعلم من المحاولة الفاشلة، وتحل الأنواع الثلاثة الكلاسيكية من المراحل: الملاجئ والمنحدرات والجسور.

كيف تعمل

ترسم خطًا بإصبعك. وعندما ترفعه تبدأ المرحلة: الأشياء تسقط وتتدحرج وتتحرك وحدها، ويصبح خطك جسمًا حقيقيًا. حسب اللعبة، إما أن يسقط كقطعة صلبة أو يبقى ثابتًا حيث رسمته. تفوز إذا كان البطل بأمان في النهاية.

الحبر محدود، فلخطك طول أقصى. في ألعابنا يُظهر شريط مع قلم كم بقي من الحبر، ويتوقف الخط من تلقاء نفسه أيضًا إذا لمس مكعبًا أو البطل.

انظر قبل أن ترسم

لديك خط واحد فقط، فكّر أولًا. حدّد البطل والخطر والهدف. ثم تخيّل اللحظة التي ترفع فيها إصبعك: ما الذي سيسقط أو يتدحرج أو يمشي، وإلى أين سيذهب؟

احذر من فكرتك الأولى. الخط البديهي، المستقيم أو المسطح أو على الجانب الخطأ من عائق، هو غالبًا ما صُممت المرحلة لتهزمه. في ألعابنا، ابتداءً من المرحلة 4، صُممت المراحل بحيث تخسر بتلك الخطوط السهلة.

الملاجئ: ابنِ قبة تصمد

عندما ينقضّ النحل أو مخلوقات أخرى على البطل، ارسم سقفًا. أفضل شكل هو قبة على هيئة حرف U مقلوب: انحناؤها يغطي الأعلى، وساقاها تقفان على الأرض على جانبي البطل.

إذا كان خطك يسقط فارسمه فوق البطل قليلًا وبعرض كافٍ، ليحط حوله لا عليه. اجعل الساقين تصلان إلى الأرض، وإلا قد ينقلب الملجأ. وإذا كان البطل على درجة فاجعل إحدى الساقين أطول. وافحص الحواف السفلية أيضًا: فجوة صغيرة قرب الأرض هي كل ما تحتاجه نحلة.

المنحدرات: التقط بلطف ودحرج

عندما يسقط بطل هشّ من الأعلى ويجب أن يصل إلى هدف، ارسم منحدرًا يلتقطه ويدحرجه إلى هناك. ابدأ المنحدر تحت نقطة السقوط مباشرة، حتى لا يسقط البطل بعيدًا قبل أن يحط. وأبقِه لطيفًا: المنحدر الحاد يولّد سرعة، والهبوط العنيف قد يكسر البطل.

أنهِ المنحدر عند حافة الهدف تمامًا، لا في الهواء قبله. وإذا سدّت سحابة أو صخرة الطريق المستقيم فالتفّ حولها دون أن تلمسها: في ألعابنا الخط الذي يلمس مكعبًا يتوقف عنده.

الجسور: من حافة إلى حافة

عندما يمشي البطل وحده، يكون خطك طريقه. ابدأه من الأرض التي يقف عليها البطل وأنهِه على الجانب البعيد، داخل الأرض الصلبة قليلًا. الجسر القصير جدًا يترك البطل يسقط في الفجوة.

اجعل الجسر ناعمًا وغير شديد الانحدار، لأن البطل الماشي لا يستطيع تسلق جدار وقد يعلق. وإذا كانت صخرة معلقة فوق الفجوة فأبقِ جسرك منخفضًا بما يكفي ليمر البطل تحتها.

وفّر الحبر وتعلّم من كل محاولة

ينفد الحبر أسرع مما تظن، فارسم منحنى ناعمًا واحدًا بلا تعرجات ولا حلقات. وإذا انتهى الحبر في المنتصف فإن خطك ينتهي هناك أيضًا.

عندما تخسر لا ترسم الشيء نفسه من جديد. انظر ما الذي حدث: هل انقلب الملجأ؟ هل سقط البطل بعيدًا؟ هل انزلق عن الطرف؟ غيّر شيئًا واحدًا وحاول مجددًا. في ألعابنا تحصل على 3 نجوم من المحاولة الأولى، ونجمتين بعد بضع محاولات، ونجمة واحدة مع التلميح. تلميح المصباح يكلّف 15 عملة ويُظهر الخط الفائز بنقاط، مع يد ترسمه.

جرّب ألعاب الرسم عندنا

في الجرو والنحل يسقط خطك ويصبح ملجأ يجب أن يحمي الجرو من النحل حتى ينتهي العد التنازلي. والبيضة الهشة تطلب منحدرًا لطيفًا يدحرج بيضة ساقطة إلى عشها دون أن تتشقق. وفي جسر الروبوت يمشي الروبوت الصغير وحده، فيجب أن يحمله جسرك فوق الحمم إلى بطاريته.

ألعاب للتدرّب

ألعاب رسم