الألعاب اللوحية: نصائح للتغلب على الكمبيوتر

اللعب ضد الكمبيوتر في لعبة لوحية طريقة رائعة للتعلم: فهو مستعد دائمًا لمباراة جديدة. في المراحل الأولى يخطئ عمدًا، ولاحقًا يفكر أبعد. والخبر الجيد أن بعض الأفكار البسيطة تنجح ضده مرة بعد مرة. إليك كيف تعمل هذه الألعاب، ثم أفضل النصائح لكل لعبة كلاسيكية.
كيف تعمل
في كل هذه الألعاب تلعب حركة، ثم يلعب الكمبيوتر حركته. في دورك تضيء الأماكن التي يمكنك اللعب فيها، وفي ألعاب كثيرة تُظهر معاينة ما سيحدث قبل أن تختار. وفي المرحلة 1 تريك يد حركة جيدة.
المراحل الثلاث الأولى سهلة: كثيرًا ما يلعب الكمبيوتر عشوائيًا. ومن المرحلة 4، في معظم الألعاب، تكبر اللوحة ويفكر الكمبيوتر بضع حركات إلى الأمام. خسرت مباراة؟ أعد المرحلة. ستحصل على مباراة جديدة، ففكّر فيما فعله الكمبيوتر وجرّب فكرة أخرى.
أربعة كتاكيت: العب في الوسط واصنع تهديدات مزدوجة
في لعبة أربعة في صف، الوسط هو أفضل مكان. الكتكوت في العمود الأوسط يمكن أن يدخل في خطوط أكثر بكثير من كتكوت على الحافة، فابدأ من هناك. قبل كل حركة افحص أمرين: هل يمكنك الفوز الآن، وهل الكمبيوتر على وشك أن يصفّ أربعة؟ إذا كان لديه ثلاثة متتالية وبجانبها مكان فارغ، فاسدده.
الحيلة الرابحة هي التهديد المزدوج: جهّز مكانين مختلفين يمكنك أن تكمل فيهما خطًا. لا يستطيع الكمبيوتر أن يسد إلا واحدًا منهما. وانظر أيضًا إلى المكان الذي فوق المكان الذي تملؤه مباشرة: فبلعبك هناك قد تمنح الكمبيوتر المربع الذي يحتاجه. من المرحلة 6 تشغل الصخور بعض الأماكن مسبقًا، ومن المرحلة 8 تحصل على قنبلة واحدة في كل مباراة تفجّر كتكوت الكمبيوتر الموجود في أعلى عمود.
باندا فليب: الزوايا أولًا
في الريفرسي لا يمكن أبدًا قلب القرص الموجود في زاوية. لذلك الزوايا هي أثمن المربعات على اللوحة. تجنّب المربعات الملاصقة لزاوية فارغة: اللعب فيها كثيرًا ما يهدي الزاوية للكمبيوتر.
لا تحاول قلب أكبر عدد ممكن من الأقراص في البداية. لا بأس أن تملك أقراصًا أقل في منتصف المباراة، ما دمت تحتفظ بحركات كثيرة تختار منها. تُظهر المعاينة الأقراص التي ستقلبها الحركة، مع فقاعة +N. اللوحة 6 × 6 حتى المرحلة 3، ثم 8 × 8، ومن المرحلة 6 تقطع مربعات مسدودة الخطوط وتصنع أماكن آمنة جديدة.
داما القراصنة: حوّل الأكل الإجباري إلى فخ
عندما يمكنك الأكل يجب أن تأكل: القطع التي يجب أن تقفز تومض باللون الأصفر. والكمبيوتر يتبع القاعدة نفسها، وهذا فخ يمكنك أن تنصبه له. قدّم له قطعة واحدة، لكن فقط إذا كانت إحدى قطعك، بعد قفزته، تستطيع أن تقفز فوق قطعتين من قطعه على التوالي. والقطعة التي تستطيع مواصلة القفز تستمر: ابحث دائمًا عن الأكل المتسلسل.
احتفظ ببعض القطع في صفك الخلفي أطول وقت ممكن: فهي تمنع قطع الكمبيوتر من أن تصبح ملوكًا. حرّك قطعك أزواجًا، حتى لا تبقى أي قطعة وحدها فتؤكل. القطعة التي تصل إلى الطرف الآخر تصبح ملكًا: تتحرك مربعًا واحدًا قطريًا في الاتجاهات الأربعة ويمكنها أيضًا الأكل إلى الخلف.
منقلة الحلوى: احسب قبل أن تلعب
قبل كل حركة، احسب. الحفرة التي تنتهي حلواها تمامًا في جرّتك تمنحك دورًا إضافيًا. إذا كانت عدة حفر تستطيع ذلك، فالعب أولًا الحفرة الأقرب إلى جرّتك: فهي لا تغيّر الحفر الأخرى، التي يمكن أن تنتهي في جرّتك بعدها. اضغط على حفرة لترى أين ستسقط آخر قطعة حلوى منها.
إذا سقطت آخر قطعة حلوى في إحدى حفرك الفارغة، تأخذ تلك الحفرة والحفرة المقابلة لها. لذلك ابحث في جهة الكمبيوتر عن كومة كبيرة مقابل إحدى حفرك الفارغة. واحمِ أكوامك الكبيرة بالطريقة نفسها. عندما لا تبقى أي حلوى في إحدى الجهتين تنتهي المباراة، ويحتفظ كل لاعب بما بقي في جهته.
معركة حوض الاستحمام: ابحث بذكاء ثم طارد
كل سفينة تغطي مربعين على الأقل، فلا داعي لتجربة كل المربعات في البداية: أطلق بنمط رقعة الشطرنج، مربعًا من كل مربعين. ستجد السفن بطلقات أقل بكثير.
بعد الإصابة جرّب المربعات الأربعة حولها، ثم تابع الخط حين تحصل على إصابتين. السفن لا تتلامس أبدًا، ولا حتى من زاوية، فعندما تغرق سفينة يظهر الماء حولها ولا تضيّع طلقاتك هناك. كل إصابة تتيح لك أن تطلق مرة أخرى. من المرحلة 8 يكشف السونار منطقة 3 × 3 دون أن يستهلك دورك: أرسله إلى أكبر منطقة لم تُستكشف بعد.
سباق بركة البط: اخرج ثم ابقَ آمنًا
تحتاج إلى 6 لتُخرج بطة صغيرة من بيتها، والرقم 6 يمنحك دائمًا رمية أخرى. إذا وقفت على منافس أعدته إلى بيته، وقد يحدث لك الشيء نفسه. لذلك حاول ألا تتوقف على بعد ست خانات أو أقل أمام بطة منافسة: فأنت هناك في متناول رميتها التالية.
خانات النجمة آمنة: لا أحد يستطيع إعادتك إلى البيت فيها. وفي نهاية ممرك لا تحتاج إلى الرقم المضبوط: أي رمية تتجاوز النهاية تُدخلك العش. تفوز إذا أوصلت كل بطّاتك الصغيرة إلى العش أولًا، وتنال ثلاث نجوم إذا لم تُعَد أي منها إلى البيت.
بلياردو القطط: تجنّب الأخطاء
في لعبة البلياردو هذه تُدخل كل كراتك في الجيوب، ثم الكرة السوداء. إدخال إحدى كراتك يتيح لك اللعب مرة أخرى. الخطأ، أي سقوط الكرة البيضاء في جيب أو عدم لمسها أي كرة، يعطي الكمبيوتر الكرة في اليد: يضع الكرة البيضاء حيث يشاء. الضربة الهادئة والمضمونة أفضل من الضربة الخطرة.
لا تصوّب نحو السوداء إلا بعد إدخال كل كراتك، ودون خطأ، وإلا خسرت المباراة. وإذا أدخل الكمبيوتر السوداء مبكرًا جدًا، فأنت الفائز. ستجد نصائح تصويب أخرى في دليلنا عن البولينغ والبلياردو.
الوحوش الأذكياء: احتفظ بأوراق 8
العب ورقة من اللون نفسه أو الرقم نفسه للورقة العليا. الورقة 8 تُلعب على أي ورقة وتتيح لك اختيار اللون التالي، فاحتفظ بها لوقت تكون فيه عالقًا. وعندما تلعبها، اختر اللون الذي تملك منه أكثر الأوراق.
العب أولًا اللون الذي تملك منه أكثر، لتحتفظ بخيارات للأدوار التالية. إذا لم تستطع اللعب تسحب ورقة واحدة، وإذا كانت مناسبة يمكنك لعبها فورًا. راقب عدد الأوراق الباقية مع الوحوش: أول من تنفد أوراقه يفوز. ومن المرحلة 6 تدخل اللعبة أوراق خاصة، مثل ورقة تجعل اللاعب التالي يخسر دوره.
حظائر الخراف: لا تعطِ الضلع الثالث أبدًا
في لعبة النقاط والمربعات هذه ترسم سياجًا واحدًا بين وتدين في كل دور. عندما يغلق سياجك مربعًا تصبح الحظيرة لك، فيدخلها خروف وتلعب مرة أخرى. يفوز صاحب أكبر عدد من الحظائر.
القاعدة الذهبية: تجنّب رسم الضلع الثالث لمربع، لأن الكمبيوتر سيغلقه في دوره التالي. في البداية ارسم أسيجة لا تلمس المربعات التي لها ضلعان من قبل. وفي النهاية، حين يعطي كل سياج شيئًا للخصم، أعطِ الكمبيوتر أصغر مجموعة من المربعات.
جرّب ألعابنا اللوحية
أربعة كتاكيت وباندا فليب وداما القراصنة للاستراتيجية الخالصة، ومنقلة الحلوى وحظائر الخراف للحساب، ومعركة حوض الاستحمام للبحث الذكي، وسباق بركة البط للنرد والحظ، وبلياردو القطط للتصويب، والوحوش الأذكياء للأوراق.
ألعاب للتدرّب
جديد
أربعة كتاكيتجديد
جديد
باندا فليبجديد
جديد
داما القراصنةجديد
جديد
منقلة الحلوىجديد
جديد
معركة حوض الاستحمامجديد
جديد
سباق بركة البطجديد
جديد
بلياردو القططجديد
جديد
الوحوش الأذكياءجديد
جديد
حظائر الخرافجديد