Игровые гайды

Настольные игры: советы, как обыграть компьютер

Деревянная полка с гнёздами, где выстраиваются жёлтые цыплята и синие утята, на фоне красного курятника.

Играть в настольную игру против компьютера — отличный способ научиться: он всегда готов к реваншу. На первых уровнях он ошибается нарочно, а позже думает дальше вперёд. Хорошая новость: несколько простых идей срабатывают против него снова и снова. Вот как устроены эти игры, а затем лучшие советы для каждой классической игры.

Как это работает

Во всех этих играх вы делаете ход, а затем свой ход делает компьютер. В ваш ход подсвечиваются места, куда можно сходить, а во многих играх подсказка показывает, что произойдёт, ещё до вашего выбора. На 1-м уровне рука показывает хороший ход.

Первые три уровня лёгкие: компьютер часто ходит наугад. С 4-го уровня в большинстве игр поле становится больше, а компьютер просчитывает несколько ходов вперёд. Проиграли партию? Сыграйте уровень снова. Это будет новая партия, так что подумайте, что сделал компьютер, и попробуйте другую идею.

Four Chicks: играйте в центре и создавайте двойные угрозы

В игре «четыре в ряд» лучшее место — центр. Цыплёнок в средней колонке может войти в гораздо большее число линий, чем цыплёнок у края, так что начинайте оттуда. Перед каждым ходом проверяйте две вещи: можете ли вы выиграть прямо сейчас и не собирается ли компьютер выстроить четыре в ряд. Если у него три подряд и рядом свободное место, перекройте его.

Выигрышный приём — двойная угроза: подготовьте два разных места, где вы могли бы закончить линию. Компьютер может перекрыть только одно из них. Следите и за местом прямо над тем, которое вы заполняете: сходив туда, вы можете отдать компьютеру нужную ему клетку. С 6-го уровня некоторые места уже заняты камнями, а с 8-го уровня у вас есть одна бомба на партию, которая лопает верхнего цыплёнка компьютера в колонке.

Panda Flip: сначала углы

В реверси фишку в углу уже никогда нельзя перевернуть. Поэтому углы — самые ценные клетки на поле. Избегайте клеток прямо рядом с пустым углом: ход туда часто отдаёт угол компьютеру.

Не старайтесь перевернуть как можно больше фишек в начале. Если в середине партии фишек у вас меньше, ничего страшного, лишь бы оставалось много вариантов хода. Подсказка показывает, какие фишки перевернёт ход, с пузырьком «+N». Поле размером 6 × 6 до 3-го уровня, затем 8 × 8; с 6-го уровня заблокированные клетки разрывают линии и создают новые безопасные места.

Pirate Checkers: превратите обязательное взятие в ловушку

Если можно бить, бить обязательно: шашки, которые должны прыгать, мигают жёлтым. Компьютер тоже должен соблюдать это правило, и на этом можно построить ловушку. Отдайте ему одну шашку, но только если после его прыжка ваша шашка сможет побить две его шашки подряд. Шашка, которая может прыгать дальше, продолжает бить: всегда ищите взятия по цепочке.

Как можно дольше держите несколько шашек на своём последнем ряду: они не дают шашкам компьютера стать дамками. Двигайте шашки парами, чтобы ни одна не осталась одна под ударом. Шашка, дошедшая до другого края, становится дамкой: она ходит на одну клетку по диагонали во всех четырёх направлениях и может бить и назад.

Candy Mancala: считайте, прежде чем ходить

Перед каждым ходом считайте. Лунка, конфеты из которой заканчиваются ровно в вашей баночке, даёт вам ещё один ход. Если так могут несколько лунок, сначала сходите той, что ближе всего к баночке: она не меняет остальные, и они потом тоже смогут закончиться в баночке. Нажмите на лунку, чтобы увидеть, куда упадёт её последняя конфета.

Если ваша последняя конфета падает в одну из ваших пустых лунок, вы забираете эту лунку и лунку напротив. Так что ищите большую кучку на стороне компьютера напротив одной из ваших пустых лунок. Точно так же защищайте свои большие кучки. Когда на одной стороне не остаётся конфет, партия заканчивается, и каждый игрок оставляет себе то, что лежит на его стороне.

Bathtub Battle: ищите с умом, потом охотьтесь

В этом морском бою каждый корабль занимает минимум две клетки, поэтому вначале не нужно стрелять по всем клеткам: стреляйте в шахматном порядке, через клетку. Так вы найдёте корабли гораздо меньшим числом выстрелов.

После попадания пробуйте четыре клетки вокруг, а когда попаданий станет два, двигайтесь вдоль линии. Корабли никогда не касаются друг друга, даже углами, поэтому, когда корабль тонет, вода вокруг него открывается, и вы не тратите туда выстрелы. После каждого попадания вы стреляете ещё раз. С 8-го уровня ваш сонар открывает участок 3 × 3, не тратя ваш ход: отправьте его в самую большую неисследованную зону.

Duck Pond Race: выйдите, а потом держитесь в безопасности

Чтобы вывести утёнка из домика, нужна шестёрка, а шестёрка всегда даёт бросить кубик ещё раз. Если встать на клетку соперника, он отправляется домой, и с вами может случиться то же самое. Поэтому старайтесь не останавливаться в пределах шести клеток перед утёнком соперника: там он достанет вас следующим броском.

Клетки со звездой безопасны: там никто не может отправить вас домой. В конце своей дорожки точное число не нужно: любой бросок, который заходит дальше, приводит в гнездо. Вы побеждаете, если первым приведёте всех своих утят в гнездо, и получаете три звезды, если ни одного из них не отправили домой.

Kitty Pool: избегайте фолов

В этом бильярде вы забиваете все свои шары, а потом чёрный. Если вы забили свой шар, вы бьёте ещё раз. Фол, когда биток падает в лузу или не касается ни одного шара, даёт компьютеру шар с руки: он может поставить биток куда захочет. Спокойный надёжный удар лучше рискованного.

Цельтесь в чёрный, только когда все ваши шары уже забиты, и без фола, иначе вы проиграете партию. Если компьютер забьёт чёрный слишком рано, побеждаете вы. Больше советов по прицеливанию вы найдёте в нашем гайде по боулингу и бильярду.

Monster Eights: берегите восьмёрки

Кладите карту того же цвета или с тем же числом, что и верхняя карта. Восьмёрку можно положить на что угодно, и она позволяет выбрать следующий цвет, так что приберегите её на случай, когда ходить нечем. Когда кладёте её, выбирайте цвет, карт которого у вас больше всего.

Сначала играйте цветом, которого у вас больше всего, чтобы оставить себе варианты на следующие ходы. Если ходить нечем, вы берёте одну карту, и если она подходит, её можно сразу выложить. Следите, сколько карт осталось у монстров: побеждает тот, у кого первым не останется карт. С 6-го уровня в игру вступают особые карты, например карта, из-за которой следующий игрок пропускает ход.

Sheep Pens: никогда не отдавайте третью сторону

В этой игре в точки и квадраты вы каждый ход ставите один забор между двумя столбиками. Когда ваш забор замыкает клетку, загон становится вашим, в него заселяется овечка, и вы ходите ещё раз. Побеждает тот, у кого больше загонов.

Золотое правило: не ставьте третью сторону клетки, потому что компьютер замкнёт её следующим ходом. В начале ставьте заборы, которые не касаются клеток, где уже есть две стороны. В конце, когда любой забор что-то отдаёт сопернику, отдайте компьютеру самую маленькую группу клеток.

Попробуйте наши настольные игры

Four Chicks, Panda Flip и Pirate Checkers для чистой стратегии, Candy Mancala и Sheep Pens для счёта, Bathtub Battle для умного поиска, Duck Pond Race для кубика и удачи, Kitty Pool для прицеливания и Monster Eights для карт.

Игры для тренировки

  • Новинка Four ChicksНовинкаНастольные игры · Головоломки
  • Новинка Panda FlipНовинкаНастольные игры · Головоломки
  • Новинка Pirate CheckersНовинкаНастольные игры · Головоломки
  • Новинка Candy MancalaНовинкаНастольные игры · Головоломки
  • Новинка Bathtub BattleНовинкаНастольные игры · Головоломки
  • Новинка Duck Pond RaceНовинкаНастольные игры · Животные
  • Новинка Kitty PoolНовинкаСпорт · Настольные игры
  • Новинка Monster EightsНовинкаНастольные игры · Карты
  • Новинка Sheep PensНовинкаНастольные игры · Головоломки

Настольные игры