Bordspellen tips: zo versla je de computer

Een bordspel spelen tegen de computer is een geweldige manier om te leren: hij is altijd klaar voor een revanche. In de eerste levels maakt hij expres fouten, later denkt hij verder vooruit. Het goede nieuws: een paar simpele ideeën werken steeds opnieuw tegen hem. Hier lees je eerst hoe deze spelletjes werken en daarna de beste tips voor elke klassieker.
Zo werkt het
In al deze spelletjes doe jij een zet en daarna doet de computer zijn zet. Als je aan de beurt bent, lichten de plekken op waar je kunt spelen, en in veel spelletjes laat een voorbeeld zien wat er gebeurt voordat je kiest. In level 1 laat een handje je een goede zet zien.
De eerste drie levels zijn makkelijk: de computer speelt vaak willekeurig. Vanaf level 4 wordt in de meeste spelletjes het bord groter en kijkt de computer een paar zetten vooruit. Een potje verloren? Speel het level opnieuw. Je krijgt een nieuw potje, dus denk na over wat de computer deed en probeer een ander idee.
Four Chicks: speel in het midden en maak dubbele dreigingen
Bij vier op een rij is het midden de beste plek. Een kuiken in de middelste kolom kan in veel meer rijen meedoen dan een kuiken aan de rand, dus begin daar. Controleer voor elke zet twee dingen: kun je nu meteen winnen, en staat de computer op het punt er vier op een rij te zetten? Heeft hij er drie naast elkaar met een vrije plek ernaast, blokkeer hem dan.
De winnende truc is de dubbele dreiging: bereid twee verschillende plekken voor waar je een rij zou kunnen afmaken. De computer kan er maar één blokkeren. Kijk ook naar de plek net boven de plek die je vult: als je daar speelt, geef je de computer misschien precies het vakje dat hij nodig heeft. Vanaf level 6 bezetten rotsen al een paar plekken, en vanaf level 8 krijg je per potje één bom die het bovenste kuiken van de computer in een kolom laat knallen.
Panda Flip: eerst de hoeken
Bij reversi kan een schijf in een hoek nooit meer worden omgedraaid. Daardoor zijn de hoeken de waardevolste vakjes van het bord. Vermijd de vakjes direct naast een lege hoek: wie daar speelt, geeft de hoek vaak cadeau aan de computer.
Probeer aan het begin niet zoveel mogelijk schijven om te draaien. Minder schijven halverwege het potje is prima, zolang je maar genoeg zetten overhoudt om uit te kiezen. Het voorbeeld laat met een +N-bubbel zien welke schijven een zet omdraait. Het bord is 6 × 6 tot en met level 3, daarna 8 × 8. Vanaf level 6 onderbreken geblokkeerde vakjes de rijen en ontstaan er nieuwe veilige plekken.
Pirate Checkers: maak van de slagplicht een val
Als je kunt slaan, moet je slaan: de stukken die moeten springen knipperen geel. De computer moet zich aan dezelfde regel houden, en daar kun je een val van maken. Bied hem één stuk aan, maar alleen als daarna een van jouw stukken twee van zijn stukken achter elkaar kan slaan. Een stuk dat verder kan springen, gaat door: zoek altijd naar meerslagen.
Houd zo lang mogelijk een paar stukken op je achterste rij: zo kunnen de stukken van de computer geen dam worden. Verplaats je stukken in paren, zodat er nooit een alleen staat en geslagen kan worden. Een stuk dat de overkant bereikt, wordt een dam: die gaat één vakje schuin in alle vier de richtingen en kan ook achteruit slaan.
Candy Mancala: eerst tellen, dan spelen
Tel voor elke zet. Een kuiltje waarvan de snoepjes precies in jouw pot eindigen, geeft je nog een beurt. Kunnen meerdere kuiltjes dat, speel dan eerst het kuiltje dat het dichtst bij je pot ligt: dat verandert de andere niet, en die kunnen daarna nog steeds in je pot eindigen. Druk op een kuiltje om te zien waar het laatste snoepje terechtkomt.
Komt je laatste snoepje in een van jouw lege kuiltjes terecht, dan pak je dat kuiltje en het kuiltje ertegenover. Zoek dus een grote stapel aan de kant van de computer tegenover een van jouw lege kuiltjes. Bescherm je eigen grote stapels op dezelfde manier. Als één kant geen snoepjes meer heeft, is het potje voorbij en houdt iedereen wat er aan zijn kant over is.
Bathtub Battle: slim zoeken, dan jagen
Elk schip is minstens twee vakjes lang, dus je hoeft in het begin niet elk vakje te proberen: schiet in een dambordpatroon, op één op de twee vakjes. Zo vind je de schepen met veel minder schoten.
Na een treffer probeer je de vier vakjes eromheen, en zodra je twee treffers hebt, volg je de lijn. Schepen raken elkaar nooit, zelfs niet met een hoekje, dus als een schip zinkt, wordt het water eromheen zichtbaar en verspil je daar geen schoten. Na elke treffer mag je nog een keer schieten. Vanaf level 8 onthult je sonar een gebied van 3 × 3 zonder dat het je beurt kost: stuur hem naar de grootste zone die je nog niet hebt verkend.
Duck Pond Race: eruit en dan veilig blijven
Je hebt een 6 nodig om een eendje uit zijn huisje te halen, en met een 6 mag je altijd nog een keer gooien. Wie op een tegenstander landt, stuurt hem terug naar huis, en dat kan jou ook overkomen. Probeer dus niet te stoppen op zes vakjes of minder voor een eendje van een tegenstander: daar kan het je met zijn volgende worp bereiken.
Stervakjes zijn veilig: daar kan niemand je naar huis sturen. Aan het eind van je baan hoef je niet precies uit te gooien: elke worp die verder gaat, brengt je in het nest. Je wint als je als eerste al je eendjes in het nest hebt, met drie sterren als er niet één naar huis is gestuurd.
Kitty Pool: vermijd fouten
In dit poolspel pot je al je ballen en daarna de zwarte. Pot je een van jouw ballen, dan mag je nog een keer. Bij een fout, als de witte bal in een zak valt of geen enkele bal raakt, krijgt de computer ball in hand: hij mag de witte bal neerleggen waar hij wil. Een rustige, zekere stoot is beter dan een riskante.
Ga pas voor de zwarte als al je ballen erin liggen, en zonder fout, anders verlies je het potje. Pot de computer de zwarte te vroeg, dan win jij. Meer tips om te richten vind je in onze gids over bowlen en pool.
Monster Eights: bewaar je achten
Leg een kaart met dezelfde kleur of hetzelfde getal als de bovenste kaart. De 8 past op alles en laat je de volgende kleur kiezen, dus bewaar hem voor als je vastzit. Kies als je hem speelt de kleur waarvan je de meeste kaarten hebt.
Speel eerst de kleur waarvan je de meeste hebt, zodat je keuzes overhoudt voor de volgende beurten. Kun je niet spelen, dan pak je één kaart, en als die past, mag je hem meteen leggen. Let op hoeveel kaarten de monsters nog hebben: wie als eerste geen kaarten meer heeft, wint. Vanaf level 6 doen speciale kaarten mee, zoals een kaart waardoor de volgende speler een beurt overslaat.
Sheep Pens: geef nooit de derde kant weg
In dit spelletje kamertje verhuren teken je elke beurt één hek tussen twee paaltjes. Als jouw hek een vakje sluit, is de schaapskooi van jou, trekt er een schaap in en mag je nog een keer. Wie de meeste schaapskooien heeft, wint.
De gouden regel: teken nooit de derde kant van een vakje, want dan sluit de computer het in zijn volgende beurt. Teken in het begin hekken die geen vakjes raken die al twee kanten hebben. Als aan het eind elk hek iets weggeeft, geef de computer dan de kleinste groep vakjes.
Probeer onze bordspellen
Four Chicks, Panda Flip en Pirate Checkers voor pure strategie, Candy Mancala en Sheep Pens om te tellen, Bathtub Battle om slim te zoeken, Duck Pond Race voor dobbelen en geluk, Kitty Pool om te richten en Monster Eights voor kaartfans.
Spelletjes om mee te oefenen
Nieuw
Four ChicksNieuw
Nieuw
Panda FlipNieuw
Nieuw
Pirate CheckersNieuw
Nieuw
Candy MancalaNieuw
Nieuw
Bathtub BattleNieuw
Nieuw
Duck Pond RaceNieuw
Nieuw
Kitty PoolNieuw
Nieuw
Monster EightsNieuw
Nieuw
Sheep PensNieuw