Giochi da tavolo contro il computer: trucchi per vincere

Giocare a un gioco da tavolo contro il computer è un ottimo modo per imparare: è sempre pronto per la rivincita. Nei primi livelli sbaglia apposta; più avanti pensa più mosse in anticipo. La buona notizia: alcune idee semplici funzionano contro di lui ancora e ancora. Ecco come funzionano questi giochi, poi i migliori consigli per ogni classico.
Come funziona
In tutti questi giochi fai una mossa, poi il computer fa la sua. Al tuo turno si illuminano i punti in cui puoi giocare, e in molti giochi un'anteprima mostra cosa succederà prima che tu scelga. Al livello 1, una manina ti mostra una buona mossa.
I primi tre livelli sono facili: il computer gioca spesso a caso. Dal livello 4, nella maggior parte dei giochi, il tabellone diventa più grande e il computer guarda qualche mossa in anticipo. Hai perso una partita? Rigioca il livello. Avrai una partita nuova, quindi pensa a cosa ha fatto il computer e prova un'altra idea.
Quattro Pulcini: gioca al centro e crea doppie minacce
A quattro in fila il centro è il posto migliore. Un pulcino nella colonna centrale può far parte di molte più linee rispetto a uno sul bordo, quindi comincia da lì. Prima di ogni mossa controlla due cose: puoi vincere subito? Il computer sta per mettere quattro in fila? Se ha tre pulcini in fila con uno spazio libero accanto, bloccalo.
Il trucco vincente è la doppia minaccia: prepara due punti diversi in cui potresti completare una linea. Il computer può bloccarne solo uno. Guarda anche lo spazio appena sopra quello che riempi: giocando lì, potresti dare al computer la casella che gli serve. Dal livello 6 alcune rocce occupano già certi spazi, e dal livello 8 hai una bomba a partita che fa scoppiare il pulcino più in alto del computer in una colonna.
Panda Flip: prima gli angoli
A reversi una pedina in un angolo non può mai più essere girata. Per questo gli angoli sono le caselle più preziose della scacchiera. Evita le caselle subito accanto a un angolo vuoto: giocare lì spesso regala l'angolo al computer.
Non cercare di girare più pedine possibile all'inizio. Avere meno pedine a metà partita va bene, purché ti restino tante mosse tra cui scegliere. L'anteprima mostra quali pedine girerà una mossa, con una bolla +N. La scacchiera è 6 × 6 fino al livello 3, poi 8 × 8; dal livello 6 alcune caselle bloccate interrompono le linee e creano nuovi punti sicuri.
Dama dei Pirati: trasforma la presa obbligatoria in una trappola
Quando puoi mangiare, devi farlo: le pedine che devono saltare lampeggiano in giallo. Anche il computer deve seguire questa regola, ed è una trappola che puoi preparare. Offrigli una pedina, ma solo se, dopo il suo salto, una delle tue pedine può saltarne due delle sue di fila. Una pedina che può continuare a saltare va avanti: cerca sempre le prese multiple.
Tieni alcune pedine sulla tua fila di partenza il più a lungo possibile: impediscono alle pedine del computer di diventare dame. Muovi le pedine a coppie, così nessuna resta sola e si fa mangiare. Una pedina che arriva dall'altra parte diventa dama: si muove di una casella in diagonale in tutte e quattro le direzioni e può anche mangiare all'indietro.
Mancala di Caramelle: conta prima di giocare
Prima di ogni mossa, conta. Una buca le cui caramelle finiscono esattamente nel tuo barattolo ti dà un altro turno. Se più buche possono farlo, gioca prima quella più vicina al tuo barattolo: non cambia le altre, che potranno ancora finire nel tuo barattolo dopo. Premi su una buca per vedere dove cadrà la sua ultima caramella.
Se la tua ultima caramella cade in una delle tue buche vuote, prendi quella buca e quella di fronte. Quindi cerca un grosso mucchio dal lato del computer di fronte a una delle tue buche vuote. Proteggi allo stesso modo i tuoi mucchi grandi. Quando un lato resta senza caramelle, la partita finisce e ogni giocatore tiene quello che resta dalla sua parte.
Battaglia nella Vasca: cerca con astuzia, poi dai la caccia
Ogni nave occupa almeno due caselle, quindi all'inizio non serve provare tutte le caselle: spara a scacchiera, una casella sì e una no. Troverai le navi con molti meno colpi.
Dopo un colpito, prova le quattro caselle intorno, poi segui la linea appena hai due colpiti. Le navi non si toccano mai, nemmeno con un angolo, quindi quando una nave affonda l'acqua intorno viene scoperta e non sprechi colpi lì. Ogni colpito ti fa sparare di nuovo. Dal livello 8 il tuo sonar rivela un'area di 3 × 3 senza usare il turno: mandalo nella zona inesplorata più grande.
Corsa allo Stagno: esci, poi stai al sicuro
Ti serve un 6 per far uscire una paperella dalla sua casetta, e un 6 ti fa sempre tirare di nuovo. Finire su un rivale lo rimanda a casa, e lo stesso può succedere a te. Quindi cerca di non fermarti entro sei caselle davanti a una paperella rivale: saresti alla portata del suo prossimo tiro.
Le caselle con la stella sono sicure: lì nessuno può rimandarti a casa. Alla fine del tuo percorso non serve il numero esatto: qualsiasi tiro che va oltre entra nel nido. Vinci portando per primo tutte le tue paperelle al nido, con tre stelle se nessuna è stata rimandata a casa.
Biliardo dei Gattini: evita i falli
In questo gioco di biliardo mandi in buca tutte le tue palle, poi la nera. Se ne mandi in buca una delle tue, giochi ancora. Un fallo, quando la bianca finisce in buca o non tocca nessuna palla, dà al computer la palla in mano: può mettere la bianca dove vuole. Meglio un tiro calmo e sicuro che uno rischioso.
Punta alla nera solo quando tutte le tue palle sono in buca, senza fare fallo, altrimenti perdi la partita. Se il computer manda in buca la nera troppo presto, vinci tu. Trovi altri consigli per mirare nella nostra guida al bowling e al biliardo.
Mostri Furbetti: tieni da parte i tuoi 8
Gioca una carta dello stesso colore o dello stesso numero di quella in cima. L'8 va su qualsiasi carta e ti fa scegliere il colore successivo, quindi tienilo per quando sei bloccato. Quando lo giochi, scegli il colore di cui hai più carte.
Gioca prima il colore che hai di più, così ti restano opzioni per i turni successivi. Se non puoi giocare, peschi una carta, e se va bene puoi giocarla subito. Tieni d'occhio quante carte restano ai mostri: vince il primo che resta senza carte. Dal livello 6 entrano in gioco carte speciali, come una carta che fa saltare il turno al giocatore successivo.
Recinti delle Pecore: non regalare mai il terzo lato
In questa versione del gioco dei quadratini, a ogni turno disegni uno steccato tra due paletti. Quando il tuo steccato chiude un quadratino, il recinto è tuo, ci entra una pecora e giochi ancora. Vince chi ha più recinti.
La regola d'oro: evita di disegnare il terzo lato di un quadratino, perché il computer lo chiuderà al turno dopo. All'inizio disegna steccati che non toccano quadratini che hanno già due lati. Alla fine, quando ogni steccato regala qualcosa, lascia al computer il gruppo di quadratini più piccolo.
Prova i nostri giochi da tavolo
Quattro Pulcini, Panda Flip e Dama dei Pirati per la strategia pura, Mancala di Caramelle e Recinti delle Pecore per contare, Battaglia nella Vasca per cercare con astuzia, Corsa allo Stagno per dadi e fortuna, Biliardo dei Gattini per la mira e Mostri Furbetti per le carte.
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