Gry planszowe: jak wygrać z komputerem

Gra planszowa z komputerem to świetny sposób na naukę: komputer zawsze jest gotowy na rewanż. Na pierwszych poziomach celowo popełnia błędy, później myśli dalej do przodu. Dobra wiadomość: kilka prostych pomysłów działa na niego raz za razem. Oto jak działają te gry, a potem najlepsze porady do każdego klasyka.
Jak to działa
We wszystkich tych grach wykonujesz ruch, a potem komputer wykonuje swój. W twojej turze podświetlają się miejsca, w których możesz zagrać, a w wielu grach podgląd pokazuje, co się stanie, zanim wybierzesz. Na poziomie 1 rączka pokazuje ci dobry ruch.
Pierwsze trzy poziomy są łatwe: komputer często gra losowo. Od poziomu 4 w większości gier plansza się powiększa, a komputer przewiduje kilka ruchów do przodu. Przegrana partia? Zagraj poziom jeszcze raz. Dostaniesz nową partię, więc zastanów się, co zrobił komputer, i spróbuj innego pomysłu.
Four Chicks: graj na środku i twórz podwójne zagrożenia
W czwórkach najlepszym miejscem jest środek. Kurczaczek w środkowej kolumnie może należeć do znacznie większej liczby linii niż ten przy krawędzi, więc zaczynaj tam. Przed każdym ruchem sprawdź dwie rzeczy: czy możesz wygrać od razu i czy komputer zaraz ułoży cztery w rzędzie? Jeśli ma trzy w rzędzie z wolnym miejscem obok, zablokuj go.
Zwycięski trik to podwójne zagrożenie: przygotuj dwa różne miejsca, w których możesz dokończyć linię. Komputer może zablokować tylko jedno z nich. Patrz też na miejsce tuż nad tym, które zapełniasz: grając tam, możesz dać komputerowi pole, którego mu brakuje. Od poziomu 6 skały zajmują już niektóre miejsca, a od poziomu 8 dostajesz na partię jedną bombę, która rozwala najwyższego kurczaczka komputera w kolumnie.
Panda Flip: najpierw rogi
W reversi krążka w rogu nigdy nie da się już odwrócić. Dlatego rogi to najcenniejsze pola na planszy. Unikaj pól tuż obok pustego rogu: gra w tym miejscu często oddaje róg komputerowi.
Nie próbuj na początku odwracać jak najwięcej krążków. Mniej krążków w środku partii to nic złego, jeśli tylko masz wiele ruchów do wyboru. Podgląd pokazuje dymkiem +N, które krążki odwróci dany ruch. Plansza ma 6 × 6 pól do poziomu 3, a potem 8 × 8. Od poziomu 6 zablokowane pola przecinają linie i tworzą nowe bezpieczne miejsca.
Pirate Checkers: zamień obowiązkowe bicie w pułapkę
Jeśli możesz bić, musisz bić: pionki, które muszą skakać, migają na żółto. Komputer musi przestrzegać tej samej zasady i właśnie na tym możesz zastawić pułapkę. Podsuń mu jeden pionek, ale tylko wtedy, gdy po jego biciu jeden z twoich pionków może zbić dwa jego pionki z rzędu. Pionek, który może skakać dalej, skacze dalej: zawsze szukaj bić wielokrotnych.
Jak najdłużej trzymaj kilka pionków w swoim ostatnim rzędzie: nie pozwalają pionkom komputera zostać damkami. Przesuwaj pionki parami, żeby żaden nie został sam i nie dał się zbić. Pionek, który dotrze na drugi koniec planszy, zostaje damką: porusza się o jedno pole po skosie we wszystkich czterech kierunkach i może też bić do tyłu.
Candy Mancala: licz, zanim zagrasz
Przed każdym ruchem licz. Dołek, z którego cukierki kończą się dokładnie w twoim słoiku, daje ci kolejny ruch. Jeśli może to zrobić kilka dołków, najpierw zagraj ten najbliżej słoika: nie zmienia on pozostałych, które potem nadal mogą skończyć w słoiku. Naciśnij dołek, żeby zobaczyć, gdzie wyląduje jego ostatni cukierek.
Jeśli twój ostatni cukierek wyląduje w jednym z twoich pustych dołków, zabierasz ten dołek i dołek naprzeciwko. Szukaj więc dużej kupki po stronie komputera naprzeciwko jednego z twoich pustych dołków. W ten sam sposób chroń swoje duże kupki. Gdy po jednej stronie nie ma już cukierków, partia się kończy i każdy zatrzymuje to, co zostało po jego stronie.
Bathtub Battle: szukaj sprytnie, potem poluj
Każdy statek zajmuje co najmniej dwa pola, więc na początku nie musisz sprawdzać każdego pola: strzelaj w szachownicę, w co drugie pole. Znajdziesz statki dużo mniejszą liczbą strzałów.
Po trafieniu sprawdź cztery pola dookoła, a gdy masz dwa trafienia, podążaj wzdłuż linii. Statki nigdy się nie stykają, nawet rogiem, więc gdy statek zatonie, woda wokół niego się odsłania i nie marnujesz tam strzałów. Każde trafienie daje ci kolejny strzał. Od poziomu 8 twój sonar odsłania obszar 3 × 3 bez zużywania tury: wyślij go na największy niezbadany obszar.
Duck Pond Race: wyjdź, a potem bądź bezpieczny
Potrzebujesz szóstki, żeby wyprowadzić kaczuszkę z domku, a po szóstce zawsze rzucasz jeszcze raz. Wejście na pole rywala odsyła go do domu, a to samo może spotkać ciebie. Staraj się więc nie zatrzymywać do sześciu pól przed kaczuszką rywala: tam dosięgnie cię następnym rzutem.
Pola z gwiazdką są bezpieczne: nikt nie może cię z nich odesłać do domu. Na końcu swojego toru nie potrzebujesz dokładnej liczby oczek: każdy rzut, który wychodzi dalej, wprowadza cię do gniazda. Wygrywasz, jeśli pierwszy doprowadzisz wszystkie kaczuszki do gniazda, a trzy gwiazdki dostajesz, gdy żadna nie została odesłana do domu.
Kitty Pool: unikaj fauli
W tej grze w bilard wbijasz wszystkie swoje bile, a potem czarną. Wbicie jednej z twoich bil pozwala ci grać dalej. Faul, czyli gdy biała bila wpadnie do łuzy albo nie dotknie żadnej bili, daje komputerowi bilę z ręki: może postawić białą bilę, gdzie chce. Spokojne, pewne uderzenie jest lepsze niż ryzykowne.
Celuj w czarną dopiero wtedy, gdy wszystkie twoje bile są w łuzach, i to bez faulu, inaczej przegrywasz partię. Jeśli komputer wbije czarną za wcześnie, wygrywasz ty. Więcej porad o celowaniu znajdziesz w naszym poradniku o kręglach i bilardzie.
Monster Eights: zachowaj swoje ósemki
Zagraj kartę w tym samym kolorze lub z tym samym numerem co karta na wierzchu. Ósemka pasuje do wszystkiego i pozwala wybrać następny kolor, więc zachowaj ją na moment, gdy utkniesz. Kiedy ją zagrywasz, wybierz kolor, w którym masz najwięcej kart.
Najpierw zagrywaj kolor, którego masz najwięcej, żeby zachować wybór na kolejne tury. Jeśli nie możesz zagrać, dobierasz jedną kartę, a jeśli pasuje, możesz ją od razu zagrać. Obserwuj, ile kart zostało potworom: wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart. Od poziomu 6 do gry wchodzą karty specjalne, na przykład karta, przez którą następny gracz traci kolejkę.
Sheep Pens: nigdy nie oddawaj trzeciego boku
W tej grze w kropki i kwadraty w każdej turze stawiasz jeden płotek między dwoma słupkami. Gdy twój płotek zamyka kwadrat, zagroda jest twoja, wprowadza się do niej owca, a ty grasz jeszcze raz. Wygrywa ten, kto ma najwięcej zagród.
Złota zasada: unikaj stawiania trzeciego boku kwadratu, bo komputer zamknie go w następnej turze. Na początku stawiaj płotki, które nie dotykają kwadratów mających już dwa boki. Na końcu, gdy każdy płotek coś oddaje, zostaw komputerowi najmniejszą grupę kwadratów.
Wypróbuj nasze gry planszowe
Four Chicks, Panda Flip i Pirate Checkers dla czystej strategii, Candy Mancala i Sheep Pens do liczenia, Bathtub Battle do sprytnego szukania, Duck Pond Race dla kostki i szczęścia, Kitty Pool do celowania i Monster Eights dla miłośników kart.
Gry do ćwiczeń
Nowość
Four ChicksNowość
Nowość
Panda FlipNowość
Nowość
Pirate CheckersNowość
Nowość
Candy MancalaNowość
Nowość
Bathtub BattleNowość
Nowość
Duck Pond RaceNowość
Nowość
Kitty PoolNowość
Nowość
Monster EightsNowość
Nowość
Sheep PensNowość