Juegos de mesa contra el ordenador: trucos para ganar

Jugar a un juego de mesa contra el ordenador es una gran forma de aprender: siempre está listo para la revancha. En los primeros niveles se equivoca a propósito; más adelante piensa más jugadas por adelantado. La buena noticia: unas pocas ideas sencillas funcionan contra él una y otra vez. Aquí tienes cómo funcionan estos juegos y luego los mejores trucos para cada clásico.
Cómo funciona
En todos estos juegos, haces una jugada y luego el ordenador hace la suya. En tu turno se iluminan los sitios donde puedes jugar, y en muchos juegos una vista previa te enseña lo que pasará antes de elegir. En el nivel 1, una mano te muestra una buena jugada.
Los tres primeros niveles son fáciles: el ordenador juega a menudo al azar. A partir del nivel 4, en la mayoría de los juegos, el tablero se hace más grande y el ordenador mira unas cuantas jugadas por adelantado. ¿Has perdido una partida? Repite el nivel. Te toca una partida nueva, así que piensa en lo que hizo el ordenador y prueba otra idea.
Cuatro Pollitos: juega en el centro y crea dobles amenazas
En el cuatro en raya, el centro es el mejor sitio. Un pollito en la columna central puede formar parte de muchas más líneas que uno en el borde, así que empieza por ahí. Antes de cada jugada, comprueba dos cosas: ¿puedes ganar ahora mismo? ¿Está el ordenador a punto de alinear cuatro? Si tiene tres en línea con un hueco libre al lado, bloquéalo.
El truco ganador es la doble amenaza: prepara dos sitios distintos donde podrías completar una línea. El ordenador solo puede bloquear uno. Fíjate también en el hueco justo encima del que rellenas: si juegas ahí, puedes darle al ordenador la casilla que necesita. A partir del nivel 6, algunas rocas ya ocupan ciertos huecos, y a partir del nivel 8 tienes una bomba por partida que hace explotar el pollito más alto del ordenador en una columna.
Panda Flip: primero las esquinas
En el reversi, una ficha en una esquina ya no se puede volver a girar nunca. Por eso las esquinas son las casillas más valiosas del tablero. Evita las casillas justo al lado de una esquina vacía: jugar ahí a menudo le regala la esquina al ordenador.
No intentes girar el máximo de fichas al principio. Tener menos fichas a mitad de partida no es un problema, siempre que conserves muchas jugadas entre las que elegir. La vista previa muestra qué fichas girará una jugada, con una burbuja +N. El tablero es de 6 × 6 hasta el nivel 3 y luego de 8 × 8; a partir del nivel 6, unas casillas bloqueadas cortan las líneas y crean nuevos sitios seguros.
Damas Piratas: convierte la captura obligatoria en una trampa
Cuando puedes comer, estás obligado: las fichas que tienen que saltar parpadean en amarillo. El ordenador debe seguir la misma regla, y eso es una trampa que puedes tenderle. Ofrécele una ficha, pero solo si, después de su salto, una de tus fichas puede saltar dos de las suyas seguidas. Una ficha que puede seguir saltando continúa: busca siempre las capturas en cadena.
Mantén algunas fichas en tu fila de atrás todo el tiempo que puedas: impiden que las fichas del ordenador se conviertan en damas. Mueve tus fichas por parejas, para que ninguna se quede sola y te la coman. Una ficha que llega al otro lado se convierte en dama: se mueve una casilla en diagonal en las cuatro direcciones y también puede comer hacia atrás.
Mancala de Caramelos: cuenta antes de jugar
Antes de cada jugada, cuenta. Un hoyo cuyos caramelos terminan justo en tu tarro te da otro turno. Si varios hoyos pueden hacerlo, juega primero el más cercano a tu tarro: no cambia los demás, que todavía podrán terminar en tu tarro después. Pulsa un hoyo para ver dónde caerá su último caramelo.
Si tu último caramelo cae en uno de tus hoyos vacíos, te llevas ese hoyo y el de enfrente. Así que busca un montón grande en el lado del ordenador frente a uno de tus hoyos vacíos. Protege tus propios montones grandes de la misma forma. Cuando un lado se queda sin caramelos, la partida termina y cada jugador se queda con lo que queda en su lado.
Batalla de Bañera: busca con cabeza y luego caza
Cada barco ocupa al menos dos casillas, así que al principio no hace falta probar todas: dispara como en un tablero de ajedrez, una casilla de cada dos. Encontrarás los barcos con muchos menos disparos.
Después de un tocado, prueba las cuatro casillas de alrededor y sigue la línea en cuanto tengas dos tocados. Los barcos nunca se tocan, ni siquiera por una esquina, así que cuando un barco se hunde, el agua que lo rodea se descubre y no malgastas disparos ahí. Cada tocado te deja disparar otra vez. A partir del nivel 8, tu sonar revela una zona de 3 × 3 sin gastar tu turno: envíalo a la zona inexplorada más grande.
Carrera en el Estanque: sal y luego ponte a salvo
Necesitas un 6 para sacar un patito de su casa, y un 6 siempre te deja volver a tirar. Caer sobre un rival lo manda de vuelta a casa, y a ti te puede pasar lo mismo. Así que intenta no pararte a seis casillas o menos por delante de un patito rival: estarías al alcance de su próxima tirada.
Las casillas con estrella son seguras: ahí nadie puede mandarte a casa. Al final de tu camino no necesitas el número exacto: cualquier tirada que se pase entra en el nido. Ganas si llevas primero todos tus patitos al nido, con tres estrellas si no mandaron a ninguno de vuelta a casa.
Billar de Gatitos: evita las faltas
En este juego de billar, metes todas tus bolas y luego la negra. Si metes una de las tuyas, vuelves a jugar. Una falta, cuando la bola blanca cae en una tronera o no toca ninguna bola, le da al ordenador bola en mano: puede colocar la bola blanca donde quiera. Más vale un tiro tranquilo y seguro que uno arriesgado.
Ve a por la negra solo cuando todas tus bolas estén dentro, y sin hacer falta, o perderás la partida. Si el ordenador mete la negra demasiado pronto, ganas tú. Encontrarás más trucos para apuntar en nuestra guía de bolos y billar.
Monstruos Listos: guarda tus 8
Juega una carta del mismo color o del mismo número que la carta de arriba. El 8 va sobre cualquier carta y te deja elegir el siguiente color, así que guárdalo para cuando estés atascado. Cuando lo juegues, elige el color del que tengas más cartas.
Juega primero el color que más tienes, así conservas opciones para los siguientes turnos. Si no puedes jugar, robas una carta, y si encaja, puedes jugarla enseguida. Vigila cuántas cartas les quedan a los monstruos: gana el primero que se queda sin cartas. A partir del nivel 6 entran en juego cartas especiales, como una carta que hace que el siguiente jugador pierda su turno.
Corrales de Ovejas: nunca regales el tercer lado
En este juego de puntos y cajas, en cada turno dibujas una valla entre dos postes. Cuando tu valla cierra una casilla, el corral es tuyo, entra una oveja y vuelves a jugar. Gana el jugador con más corrales.
La regla de oro: evita dibujar el tercer lado de una casilla, porque el ordenador la cerrará en su siguiente turno. Al principio, dibuja vallas que no toquen casillas que ya tengan dos lados. Al final, cuando cualquier valla regala algo, dale al ordenador el grupo de casillas más pequeño.
Prueba nuestros juegos de mesa
Cuatro Pollitos, Panda Flip y Damas Piratas para la estrategia pura, Mancala de Caramelos y Corrales de Ovejas para contar, Batalla de Bañera para buscar con astucia, Carrera en el Estanque para los dados y la suerte, Billar de Gatitos para la puntería y Monstruos Listos para las cartas.
Juegos para practicar
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Cuatro PollitosNuevo
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Panda FlipNuevo
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Damas PiratasNuevo
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Mancala de CaramelosNuevo
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Batalla de BañeraNuevo
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Carrera en el EstanqueNuevo
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Billar de GatitosNuevo
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Monstruos ListosNuevo
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