Jeux de société : astuces pour battre l'ordinateur

Jouer à un jeu de société contre l'ordinateur est une excellente façon d'apprendre : il est toujours prêt pour une revanche. Aux premiers niveaux, il se trompe exprès ; plus tard, il voit plus loin. La bonne nouvelle : quelques idées simples marchent contre lui encore et encore. Voici comment fonctionnent ces jeux, puis les meilleures astuces pour chaque classique.
Comment ça marche
Dans tous ces jeux, vous jouez un coup, puis l'ordinateur joue le sien. À votre tour, les endroits où vous pouvez jouer s'allument, et dans beaucoup de jeux un aperçu montre ce qui va se passer avant de choisir. Au niveau 1, une main vous montre un bon coup.
Les trois premiers niveaux sont faciles : l'ordinateur joue souvent au hasard. À partir du niveau 4, dans la plupart des jeux, le plateau s'agrandit et l'ordinateur voit quelques coups à l'avance. Partie perdue ? Rejouez le niveau. C'est une nouvelle partie : réfléchissez à ce qu'a fait l'ordinateur et essayez une autre idée.
Quatre Poussins : jouez au centre et créez des menaces doubles
Au 4 en ligne, le centre est la meilleure place. Un poussin dans la colonne du milieu peut entrer dans bien plus de lignes qu'un poussin au bord : commencez par là. Avant chaque coup, vérifiez deux choses : pouvez-vous gagner tout de suite, et l'ordinateur est-il sur le point d'en aligner quatre ? S'il en a trois à la suite avec une place libre à côté, bloquez-le.
L'astuce gagnante, c'est la menace double : préparez deux endroits différents où vous pourriez finir une ligne. L'ordinateur ne peut en bloquer qu'un. Regardez aussi la place juste au-dessus de celle que vous remplissez : en jouant là, vous pourriez offrir à l'ordinateur la case qui lui manque. Dès le niveau 6, des rochers occupent déjà certaines places, et dès le niveau 8 vous avez une bombe par partie, qui fait éclater le poussin de l'ordinateur posé en haut d'une colonne.
Panda Flip : les coins d'abord
Au reversi, un disque posé dans un coin ne peut plus jamais être retourné. Les coins sont donc les cases les plus précieuses du plateau. Évitez les cases juste à côté d'un coin vide : y jouer offre souvent le coin à l'ordinateur.
N'essayez pas de retourner le plus de disques possible au début. Avoir moins de disques au milieu de la partie, ce n'est pas grave, tant que vous gardez beaucoup de coups possibles. L'aperçu montre les disques qu'un coup va retourner, avec une bulle « +N ». Le plateau fait 6 × 6 jusqu'au niveau 3, puis 8 × 8 ; dès le niveau 6, des cases bloquées coupent les lignes et créent de nouvelles places sûres.
Dames Pirates : faites de la prise obligatoire un piège
Quand vous pouvez prendre, vous devez prendre : les pions qui doivent sauter clignotent en jaune. L'ordinateur doit suivre la même règle, et c'est un piège que vous pouvez lui tendre. Offrez-lui un pion, mais seulement si, après son saut, un de vos pions peut prendre deux des siens d'affilée. Un pion qui peut encore sauter continue : cherchez toujours les prises enchaînées.
Gardez quelques pions sur votre dernière rangée le plus longtemps possible : ils empêchent les pions de l'ordinateur de devenir dames. Avancez vos pions par deux, pour qu'aucun ne reste seul à se faire prendre. Un pion qui arrive au bout devient dame : elle avance d'une case en diagonale dans les quatre directions et peut aussi prendre en arrière.
Awalé Bonbons : comptez avant de jouer
Avant chaque coup, comptez. Un trou dont les bonbons s'arrêtent pile dans votre bocal vous fait rejouer. Si plusieurs trous le peuvent, jouez d'abord celui qui est le plus près de votre bocal : il ne change pas les autres, qui pourront encore finir dans le bocal ensuite. Appuyez sur un trou pour voir où tombera son dernier bonbon.
Si votre dernier bonbon tombe dans un de vos trous vides, vous prenez ce trou et celui d'en face. Cherchez donc un gros tas chez l'ordinateur en face d'un de vos trous vides. Protégez vos propres gros tas de la même façon. Quand un camp n'a plus de bonbons, la partie s'arrête et chacun garde ce qui reste de son côté.
Bataille de Bain : cherchez malin, puis chassez
Chaque bateau occupe au moins deux cases : inutile d'essayer toutes les cases au début. Tirez en damier, une case sur deux. Vous trouverez les bateaux avec bien moins de tirs.
Après un touché, essayez les quatre cases autour, puis suivez la ligne dès que vous avez deux touchés. Les bateaux ne se touchent jamais, même par un coin : quand un bateau coule, l'eau tout autour se dévoile et vous ne gaspillez pas de tirs à cet endroit. Chaque touché vous fait rejouer. Dès le niveau 8, votre sonar dévoile une zone de 3 × 3 sans passer votre tour : envoyez-le sur la plus grande zone encore inexplorée.
La Mare aux Canards : sortez, puis mettez-vous à l'abri
Il faut un 6 pour faire sortir un caneton de sa cabane, et un 6 fait toujours rejouer. Tomber sur un adversaire le renvoie chez lui, et la même chose peut vous arriver. Évitez donc de vous arrêter jusqu'à six cases devant un caneton adverse : vous seriez à portée de son prochain lancer.
Les cases étoile sont des refuges : personne ne peut vous y renvoyer chez vous. Au bout de votre couloir, pas besoin du compte exact : tout lancer qui va au-delà entre au nid. Vous gagnez en ramenant tous vos canetons au nid les premiers, avec trois étoiles si aucun n'a été renvoyé chez lui.
Billard des Chatons : évitez les fautes
Dans ce billard, vous empochez toutes vos boules, puis la noire. Empocher une des vôtres vous fait rejouer. Une faute, quand la blanche tombe dans une poche ou ne touche aucune boule, donne la boule en main à l'ordinateur : il pose la blanche où il veut. Un coup calme et sûr vaut mieux qu'un coup risqué.
Ne visez la noire qu'une fois toutes vos boules rentrées, sans faute, sinon vous perdez la partie. Si l'ordinateur rentre la noire trop tôt, c'est vous qui gagnez. Vous trouverez d'autres astuces de visée dans notre guide du bowling et du billard.
Monstres Malins : gardez vos 8
Posez une carte de la même couleur ou du même chiffre que celle du dessus. Le 8 va sur tout et vous laisse choisir la couleur suivante : gardez-le pour quand vous êtes bloqué. Quand vous le jouez, choisissez la couleur dont vous avez le plus de cartes.
Jouez d'abord la couleur que vous avez le plus, pour garder des choix aux tours suivants. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez une carte, et si elle va, vous pouvez la poser tout de suite. Surveillez les cartes qui restent aux monstres : le premier qui n'a plus de cartes gagne. Dès le niveau 6, des cartes spéciales entrent en jeu, comme une carte qui fait passer son tour au joueur suivant.
Enclos des Moutons : ne donnez jamais le 3e côté
Dans ce jeu des petits carrés, vous tracez une barrière entre deux piquets à chaque tour. Quand votre barrière ferme une case, l'enclos est à vous, un mouton s'y installe et vous rejouez. Celui qui a le plus d'enclos gagne.
La règle d'or : évitez de tracer le troisième côté d'une case, car l'ordinateur la fermera au tour suivant. Au début, tracez des barrières qui ne touchent pas les cases qui ont déjà deux côtés. À la fin, quand chaque barrière donne quelque chose, laissez à l'ordinateur le plus petit groupe de cases.
Essayez nos jeux de société
Quatre Poussins, Panda Flip et Dames Pirates pour la stratégie pure, Awalé Bonbons et Enclos des Moutons pour compter, Bataille de Bain pour chercher malin, La Mare aux Canards pour les dés et la chance, Billard des Chatons pour viser, et Monstres Malins pour les cartes.
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