Dicas de jogos de tabuleiro: como vencer o computador

Jogar um jogo de tabuleiro contra o computador é um ótimo jeito de aprender: ele está sempre pronto para a revanche. Nas primeiras fases ele erra de propósito; depois, pensa mais à frente. A boa notícia: algumas ideias simples funcionam contra ele várias e várias vezes. Veja como esses jogos funcionam e depois as melhores dicas para cada clássico.
Como funciona
Em todos esses jogos, você faz uma jogada e depois o computador faz a dele. Na sua vez, os lugares onde você pode jogar se acendem, e em muitos jogos uma prévia mostra o que vai acontecer antes de você escolher. Na fase 1, uma mãozinha mostra uma boa jogada.
As três primeiras fases são fáceis: o computador muitas vezes joga ao acaso. A partir da fase 4, na maioria dos jogos, o tabuleiro fica maior e o computador olha algumas jogadas à frente. Perdeu uma partida? Jogue a fase de novo. Você ganha uma partida nova, então pense no que o computador fez e tente outra ideia.
Quatro Pintinhos: jogue no meio e faça ameaças duplas
No quatro em linha, o meio é o melhor lugar. Um pintinho na coluna do centro pode fazer parte de muito mais linhas do que um na beirada, então comece por lá. Antes de cada jogada, confira duas coisas: dá para ganhar agora mesmo? O computador está quase alinhando quatro? Se ele tiver três em linha com um espaço livre do lado, bloqueie.
O truque vencedor é a ameaça dupla: prepare dois lugares diferentes onde você poderia completar uma linha. O computador só consegue bloquear um deles. Olhe também o espaço logo acima daquele que você preenche: jogando ali, você pode dar ao computador a casa de que ele precisa. A partir da fase 6, pedras já ocupam alguns espaços, e a partir da fase 8 você ganha uma bomba por partida que estoura o pintinho de cima do computador numa coluna.
Panda Flip: primeiro os cantos
No reversi, uma peça num canto nunca mais pode ser virada. Isso faz dos cantos as casas mais valiosas do tabuleiro. Evite as casas logo ao lado de um canto vazio: jogar ali muitas vezes entrega o canto ao computador.
Não tente virar o máximo de peças no começo. Ter menos peças no meio da partida não tem problema, desde que você continue com muitas jogadas para escolher. A prévia mostra quais peças uma jogada vai virar, com uma bolha +N. O tabuleiro é 6 × 6 até a fase 3 e depois 8 × 8; a partir da fase 6, casas bloqueadas cortam as linhas e criam novos lugares seguros.
Damas Piratas: transforme a captura obrigatória numa armadilha
Quando você pode capturar, é obrigado: as peças que precisam pular piscam em amarelo. O computador tem que seguir a mesma regra, e essa é uma armadilha que você pode armar. Ofereça uma peça, mas só se, depois do pulo dele, uma das suas peças puder pular duas peças dele seguidas. Uma peça que pode continuar pulando segue em frente: procure sempre capturas em sequência.
Mantenha algumas peças na sua fileira de trás pelo maior tempo possível: elas impedem que as peças do computador virem damas. Mova suas peças em dupla, para nenhuma ficar sozinha e ser capturada. Uma peça que chega ao outro lado vira dama: ela anda uma casa na diagonal nas quatro direções e também pode capturar para trás.
Mancala de Doces: conte antes de jogar
Antes de cada jogada, conte. Um buraco cujos doces terminam exatamente no seu pote dá outra vez para você. Se vários buracos puderem fazer isso, jogue primeiro o mais perto do seu pote: ele não muda os outros, que ainda podem terminar no seu pote depois. Aperte um buraco para ver onde o último doce dele vai cair.
Se o seu último doce cair num dos seus buracos vazios, você pega esse buraco e o da frente. Então procure uma pilha grande do lado do computador de frente para um dos seus buracos vazios. Proteja as suas pilhas grandes do mesmo jeito. Quando um lado fica sem doces, a partida acaba e cada jogador fica com o que sobrou do seu lado.
Batalha na Banheira: procure com esperteza e depois cace
Todo navio ocupa pelo menos duas casas, então você não precisa tentar todas as casas no começo: atire em xadrez, uma casa sim, outra não. Você vai achar os navios com muito menos tiros.
Depois de um acerto, tente as quatro casas em volta, e siga a linha quando tiver dois acertos. Os navios nunca se encostam, nem pela quina, então, quando um navio afunda, a água em volta dele é revelada e você não desperdiça tiros ali. Cada acerto deixa você atirar de novo. A partir da fase 8, seu sonar revela uma área de 3 × 3 sem gastar sua vez: mande-o para a maior zona inexplorada.
Corrida dos Patinhos: saia e depois fique em segurança
Você precisa de um 6 para tirar um patinho da casinha, e um 6 sempre deixa você jogar o dado de novo. Parar em cima de um rival manda ele de volta para casa, e o mesmo pode acontecer com você. Então tente não parar a seis casas ou menos na frente de um patinho rival: você fica ao alcance da próxima jogada de dado dele.
As casas com estrela são seguras: ali ninguém pode mandar você para casa. No fim da sua trilha, você não precisa do número exato: qualquer jogada que passe do fim entra no ninho. Você ganha levando todos os seus patinhos ao ninho primeiro, com três estrelas se nenhum deles foi mandado para casa.
Sinuca dos Gatinhos: evite faltas
Neste jogo de sinuca, você encaçapa todas as suas bolas e depois a preta. Encaçapar uma das suas deixa você jogar de novo. Uma falta, quando a bola branca cai numa caçapa ou não toca em nenhuma bola, dá ao computador a bola na mão: ele pode colocar a bola branca onde quiser. Uma tacada calma e segura é melhor que uma arriscada.
Só vá na preta depois que todas as suas bolas estiverem dentro, sem falta, ou você perde a partida. Se o computador encaçapar a preta cedo demais, você ganha. Você encontra mais dicas de mira no nosso guia de boliche e sinuca.
Monstros Espertos: guarde seus 8
Jogue uma carta da mesma cor ou do mesmo número da carta de cima. O 8 vai em cima de qualquer carta e deixa você escolher a próxima cor, então guarde-o para quando estiver travado. Quando jogá-lo, escolha a cor de que você tem mais cartas.
Jogue primeiro a cor que você mais tem, assim você guarda opções para as próximas rodadas. Se não puder jogar, você compra uma carta, e se ela servir, pode jogá-la na hora. Fique de olho em quantas cartas os monstros ainda têm: ganha quem ficar sem cartas primeiro. A partir da fase 6, cartas especiais entram no jogo, como uma carta que faz o próximo jogador perder a vez.
Cercados das Ovelhas: nunca entregue o terceiro lado
Neste jogo dos pontinhos, você desenha uma cerca entre dois postes a cada vez. Quando a sua cerca fecha um quadradinho, o cercado é seu, uma ovelha entra e você joga de novo. Ganha quem tiver mais cercados.
A regra de ouro: evite desenhar o terceiro lado de um quadradinho, porque o computador vai fechá-lo na vez dele. No começo, desenhe cercas que não encostem em quadradinhos que já têm dois lados. No final, quando qualquer cerca entrega alguma coisa, dê ao computador o menor grupo de quadradinhos.
Experimente nossos jogos de tabuleiro
Quatro Pintinhos, Panda Flip e Damas Piratas para estratégia pura, Mancala de Doces e Cercados das Ovelhas para contar, Batalha na Banheira para procurar com esperteza, Corrida dos Patinhos para dados e sorte, Sinuca dos Gatinhos para a mira e Monstros Espertos para as cartas.
Jogos para praticar
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Panda FlipNovo
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Mancala de DocesNovo
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Batalha na BanheiraNovo
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