Lobo, cabra e repolho: como resolver enigmas de travessia de rio

Os enigmas de travessia de rio estão entre os quebra-cabeças mais antigos do mundo, e ainda fazem muito adulto tropeçar. Um barquinho, alguns passageiros e um grande problema: alguns deles não podem ficar juntos. Este guia explica o enigma clássico e depois traz um método passo a passo que funciona para versões mais difíceis, com exemplos do nosso jogo Jangada Maluca.
Como funciona
Na versão clássica, um fazendeiro precisa levar um lobo, uma cabra e um repolho para o outro lado de um rio. O barco dele leva só o fazendeiro e um deles. Se o lobo ficar sozinho com a cabra, o lobo come a cabra. Se a cabra ficar sozinha com o repolho, a cabra come o repolho. Esse enigma é contado há mais de mil anos.
Todo enigma de travessia de rio mistura as mesmas três regras: o barco tem pouco espaço, alguém precisa estar a bordo para remar e alguns passageiros não podem ficar juntos sem um guarda. Como o barco precisa voltar para buscar os outros, você sempre precisa de mais viagens do que imagina.
Resolvendo o enigma clássico
O truque é achar o passageiro que está em todos os problemas. O lobo quer a cabra e a cabra quer o repolho: a cabra está nos dois, então a cabra tem que ir primeiro.
Primeiro, leve a cabra para o outro lado e volte sozinho. Depois leve o lobo e traga a cabra de volta com você. Em seguida, leve o repolho e volte sozinho. Por fim, vá buscar a cabra. São sete travessias.
A jogada-chave é trazer a cabra de volta. Parece andar para trás, mas é o único jeito de ganhar. A maioria dos enigmas de travessia de rio esconde uma jogada assim.
Passo 1: liste quem não pode ficar com quem
Antes de qualquer viagem, anote todos os conflitos. Em Jangada Maluca você nem precisa ler: as regras de cada fase estão desenhadas em cartões no alto da tela, com um bicho faminto, uma boca e o que ele adora comer. A raposa adora o pintinho, o pintinho adora as sementes e o coelho adora a cenoura.
Agora procure as correntes. Um bicho que é ao mesmo tempo faminto e lanche de outro, como o pintinho entre a raposa e as sementes, é o seu encrenqueiro. Em geral é ele que viaja primeiro e que você traz de volta.
Passo 2: confira cada lugar depois de cada viagem
Depois de cada travessia, confira a margem que você deixou e a margem aonde chegou. Um guarda mantém todos em segurança: em Jangada Maluca, ninguém é perseguido onde está o Capitão Graveto, o castor.
Em Jangada Maluca, a jangada também conta. Se a lontra levar a raposa e o pintinho sem o castor, a raposa persegue o pintinho no caminho. Uma perseguição faz você voltar para a jogada anterior, mas a travessia continua contando. As fases mais avançadas trazem um cão de guarda, que impede os outros de comer, mas persegue o coelho.
Passo 3: planeje as viagens de volta
O barco precisa voltar, então pense em cada viagem de volta. Voltar vazio não tem problema quando as duas margens estão seguras. Quando não estão, traga um passageiro de volta com você. A partir da fase 4 de Jangada Maluca, toda fase exige pelo menos uma volta com passageiro, então o plano óbvio nunca funciona.
Lembre quem sabe remar. Em Jangada Maluca, só o castor ou um bicho com um remo pequeno desenhado pode remar. A partir da fase 8, a lontra também rema, então o castor pode ficar para vigiar uma margem. Só não deixe a lontra sozinha com o peixe.
Passo 4: acompanhe tudo e evite andar em círculos
Nos quebra-cabeças maiores é fácil se perder. Desenhe duas colunas no papel, uma para cada margem, e anote quem está onde depois de cada viagem. Se você chegar a uma situação que já tinha tido, está andando em círculos: volte e tente outra jogada.
Em Jangada Maluca, as estrelas comparam todas as suas travessias com a melhor solução, inclusive as que deram errado e as desfeitas. Desfazer cancela a última travessia, mas ela continua contando. Recomeçar zera o contador, então, se você estiver perdido, recomece e siga o seu plano.
Experimente Jangada Maluca e outros quebra-cabeças
Jangada Maluca transforma o enigma de travessia de rio num jogo de imagens, com uma jangada de três lugares, um urso que ocupa dois lugares e bichos que se recusam a viajar juntos. Confusão no Piquenique é outro quebra-cabeça de quem senta com quem, e Canal do Pato pede que você planeje com antecedência, até fechar uma comporta que acabou de abrir.
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