Nehir Geçme Bulmacaları: Nasıl Çözülür?

Nehir geçme bulmacaları dünyanın en eski zeka sorularından biridir ve yetişkinleri bile hâlâ şaşırtır. Küçük bir tekne, birkaç yolcu ve büyük bir sorun: bazıları birlikte bırakılamaz. Bu rehber klasik bulmacayı anlatıyor, sonra Silly Raft oyunumuzdan örneklerle daha zor sürümler için işe yarayan adım adım bir yöntem veriyor.
Nasıl oynanır?
Klasik sürümde bir çiftçi bir kurdu, bir keçiyi ve bir lahanayı nehrin karşısına geçirmelidir. Teknesi çiftçiyi ve yalnızca birini alır. Kurt keçiyle yalnız kalırsa kurt keçiyi yer. Keçi lahanayla yalnız kalırsa keçi lahanayı yer. Bu bilmece bin yıldan fazladır anlatılıyor.
Her nehir geçme bulmacası aynı üç kuralı karıştırır: teknede az yer vardır, kürek çekmek için biri teknede olmalıdır ve bazı yolcular bir bekçi olmadan bir arada kalamaz. Tekne diğerleri için geri dönmek zorunda olduğundan, her zaman düşündüğünden fazla sefere ihtiyacın olur.
Klasik bulmacayı çözmek
Numara, her sorunun bir parçası olan yolcuyu fark etmektir. Kurt keçiyi, keçi lahanayı ister: keçi ikisinde de var, bu yüzden keçi ilk gitmelidir.
Önce keçiyi karşıya geçir ve yalnız dön. Sonra kurdu götür ve keçiyi yanına alıp geri getir. Sonra lahanayı götür ve yalnız dön. Son olarak gidip keçiyi al. Bu yedi geçiş eder.
Anahtar hamle keçiyi geri getirmektir. Geriye gitmek gibi hissettirir, ama kazanmanın tek yolu budur. Çoğu nehir geçme bulmacası böyle bir hamleyi saklar.
1. adım: Kimin kiminle kalamayacağını listele
Herhangi bir sefer yapmadan önce her çatışmayı yaz. Silly Raft'ta okumana bile gerek yok: her bölümün kuralları ekranın üstünde kartlar olarak çizilir; aç bir hayvan, bir ağız, sonra yemeyi sevdiği şey. Tilki civcivi, civciv tohumları, tavşan havucu sever.
Şimdi zincirlere bak. Hem aç hem de birinin atıştırmalığı olan bir hayvan, tilki ile tohumlar arasındaki civciv gibi, başbelandır. Genelde ilk giden ve geri getirdiğin odur.
2. adım: Her seferden sonra her yeri kontrol et
Her geçişten sonra ayrıldığın kıyıyı ve vardığın kıyıyı kontrol et. Bir bekçi herkesi güvende tutar: Silly Raft'ta kunduz Captain Twig'in olduğu yerde kimse kovalanmaz.
Silly Raft'ta sal da sayılır. Su samuru, kunduz olmadan tilkiyi ve civcivi karşıya geçirirse tilki yolda civcivi kovalar. Kovalama seni bir önceki hamleye geri gönderir, ama geçiş yine de sayılır. Sonraki bölümler, diğerlerinin yemesini engelleyen ama tavşanı kendisi kovalayan bir bekçi köpeği ekler.
3. adım: Dönüş seferlerini planla
Tekne geri dönmek zorundadır, bu yüzden her dönüş seferini düşün. İki kıyı da güvenliyse boş dönmek sorun değildir. Değilse yanında bir yolcuyu geri getir. Silly Raft'ın 4. bölümünden itibaren her bölüm yolcuyla en az bir dönüş gerektirir, bu yüzden bariz plan hiç işe yaramaz.
Kimin kürek çekebileceğini unutma. Silly Raft'ta yalnızca kunduz ya da üzerinde küçük bir kürek çizili hayvan kürek çekebilir. 8. bölümden itibaren su samuru da çekebilir, böylece kunduz bir kıyıyı korumak için geride kalabilir. Sadece su samurunu balıkla yalnız bırakma.
4. adım: Takip et, dönüp dolaşma
Büyük bulmacalarda izini kaybetmek kolaydır. Kâğıda her kıyı için bir tane olmak üzere iki sütun çiz ve her seferden sonra kimin nerede olduğunu yaz. Daha önce bulunduğun bir duruma geldiysen daire çizmişsin demektir: geri dön ve başka bir hamle dene.
Silly Raft'ta yıldızlar, başarısız ve geri alınanlar dahil tüm geçişlerini en iyi çözümle karşılaştırır. Geri al son geçişi iptal eder, ama o yine de sayılır. Yeniden başlat sayacı sıfıra getirir, yani kaybolduysan yeniden başla ve planını izle.
Silly Raft'ı ve diğer bulmacaları dene
Silly Raft, nehir geçme bulmacasını bir resim oyununa çevirir: üç kişilik bir sal, iki koltuk kaplayan bir ayı ve birlikte binmeyi reddeden hayvanlar var. Picnic Squabble kimin kiminle oturacağını soran başka bir bulmacadır, Duck Canal ise önceden planlamanı, az önce açtığın bir kapıyı bile kapatmanı ister.
Pratik yapmak için oyunlar
Yeni
Silly RaftYeni
Yeni
Picnic SquabbleYeni
Yeni
Duck CanalYeni