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Dicas para jogos de correr: escolha sempre o portão certo

Tela do jogo Desfile Piu-Piu: uma galinha-mãe vista de costas corre por um caminho de fazenda, seguida por uma multidão de pintinhos.

Nos jogos de correr com portões, seu herói corre sozinho e você só vira para a esquerda ou para a direita. Parece fácil, mas cada fileira de portões é uma pequena conta, e um deslize errado pode custar metade do seu grupo. Veja como comparar portões rápido, escolher o mal menor, desviar de obstáculos e chegar ao final forte o bastante para vencer o chefão.

Como funciona

Você desliza para a esquerda ou para a direita enquanto o herói corre pela pista. Fileiras de dois portões bloqueiam o caminho, e você sempre passa por um deles. Os portões azuis são bons: somam (+) ou multiplicam (×) o seu grupo. Os portões vermelhos são ruins: tiram alguns (−) ou dividem o grupo (÷). Os obstáculos derrubam parte do seu grupo, e pequenos bônus na pista somam mais um.

Se o seu grupo chega a zero, a fase está perdida e você começa de novo. No final, uma escada recompensa o tamanho do seu grupo: quanto maior ele for, mais alto você sobe e mais moedas ganha. Nos nossos jogos de correr, a escada vai de ×1 a ×6.

Dois portões azuis: somar ou multiplicar?

Às vezes os dois portões são azuis, como +10 ou ×2. Não escolha só o número que parece maior. Conte primeiro o seu grupo, depois faça a conta. ×2 dobra o que você tem, então ele só ganha de +10 quando você tem mais de 10. Com 6, +10 dá 16 e ×2 dá 12. Com 25, +10 dá 35 e ×2 dá 50.

Um truque rápido: ×2 soma tantos quantos você já tem, e ×3 soma o dobro. Compare isso com o número do portão de soma e pronto, você tem a resposta. No começo de uma fase seu grupo é pequeno, então os portões de soma costumam ganhar. Mais tarde, com o grupo grande, os de multiplicar costumam ser melhores. Nos nossos jogos, a partir da fase 5, o portão × brilhante às vezes é a escolha errada, então sempre conte.

Dois portões vermelhos: escolha o mal menor

Fases mais difíceis podem trazer dois portões vermelhos. Então escolha o que machuca menos. ÷2 sempre tira metade do seu grupo, enquanto um portão de menos tira um número fixo. Assim, com um grupo grande, o portão de menos geralmente custa menos, e com um grupo pequeno, ÷2 é mais seguro.

Exemplo: com 30, −10 deixa 20, mas ÷2 deixa 15. Com 12, −10 deixa só 2, mas ÷2 deixa 6. Nos nossos jogos, a partir da fase 6, um portão vermelho pode acabar com o grupo inteiro de uma vez, então nunca passe por um portão vermelho sem ler o que está escrito.

Desvie dos obstáculos e pegue os bônus

Os obstáculos custam parte do seu grupo, e nas fases mais difíceis, uma parte maior. Nos nossos jogos de correr sempre existe um caminho livre, então olhe mais adiante na pista, e não só para o herói. Deslize cedo e com suavidade: deslizes de última hora são o que estraga a maioria das corridas.

Pegue os pequenos bônus quando for seguro. Uma unidade a mais parece pouca coisa, mas o próximo portão × que você pegar também a multiplica. E pense uma fileira à frente: se dois portões estão quase iguais, escolha o lado que prepara você para o próximo obstáculo ou o próximo portão bom.

Prepare-se para o chefão

Nos nossos jogos de correr, a partir da fase 3, uma multidão gigante bloqueia a pista inteira logo antes da chegada. A força dela aparece numa bolha vermelha. Ela tira essa quantidade do seu grupo, e se você chegar a zero, perde. Não dá para desviar, então a fase inteira é, na verdade, a preparação para esse momento.

O chefão foi feito para ser vencido com boas escolhas, e não com sorte. Se você perde sempre para ele, jogue a fase de novo e procure os portões em que errou. Um ×2 perdido no começo faz uma diferença enorme no final.

Gaste suas moedas com sabedoria

Antes de cada corrida, nos nossos jogos, você pode gastar moedas em três melhorias. Início dá 2 unidades extras além das 5 de sempre. Valor dá 25% mais moedas. Escudo deixa você bater em um obstáculo sem perder nada.

Um início maior é forte, porque cada bom portão depois dele o faz crescer de novo. O escudo ajuda em fases cheias de obstáculos. Três estrelas exigem um resultado bem perto do melhor possível, então se você ganhou uma ou duas, jogue de novo com o que aprendeu sobre cada fileira.

Experimente nossos jogos de correr

Em Desfile Piu-Piu, uma galinha-mãe guia um bando de pintinhos pela fazenda. Em Torre de Crepes, um urso confeiteiro empilha crepes na bandeja dele, e em Avalanche, um pinguim empurra uma bola de neve que cresce a cada bom portão.

Jogos para praticar

Jogos de correr (runner)