Giochi runner: trucchi per scegliere sempre i cancelli giusti

Nei giochi runner con i cancelli, il tuo eroe corre da solo e tu scegli solo sinistra o destra. Sembra facile, ma ogni fila di cancelli è un piccolo problema di matematica, e uno swipe sbagliato può costarti metà della folla. Ecco come confrontare i cancelli in fretta, scegliere il male minore, schivare gli ostacoli e arrivare al traguardo abbastanza forte da battere il boss.
Come funziona
Fai swipe a sinistra o a destra mentre l'eroe corre lungo la pista. File di due cancelli sbarrano la strada e devi sempre passare da uno dei due. I cancelli blu sono buoni: aggiungono (+) o moltiplicano (×) il tuo gruppo. I cancelli rossi sono cattivi: ne tolgono una parte (−) o lo dividono (÷). Gli ostacoli abbattono una parte del gruppo, e i piccoli bonus sulla pista ne aggiungono uno.
Se il gruppo scende a zero, il livello è perso e ricomincia. Al traguardo una scala premia la dimensione del gruppo: più è grande, più sali in alto e più monete vinci. Nei nostri runner la scala va da ×1 a ×6.
Due cancelli blu: più o per?
A volte i due cancelli sono blu, per esempio +10 o ×2. Non scegliere solo il numero che sembra più grande. Conta prima il tuo gruppo, poi fai il calcolo. ×2 raddoppia quello che hai, quindi batte +10 solo quando hai più di 10. Con 6, +10 fa 16 e ×2 fa 12. Con 25, +10 fa 35 e ×2 fa 50.
Un trucco veloce: ×2 aggiunge tanti quanti ne hai già, e ×3 ne aggiunge il doppio. Confronta quel numero con quello del cancello + e hai la risposta. All'inizio di un livello il gruppo è piccolo, quindi i cancelli + spesso vincono. Più avanti, quando il gruppo è grande, di solito vincono quelli ×. Nei nostri giochi, dal livello 5, il cancello × luccicante a volte è la scelta sbagliata, quindi conta sempre.
Due cancelli rossi: scegli il male minore
I livelli più difficili possono dare due cancelli rossi. Allora scegli quello che fa meno male. ÷2 toglie sempre metà del gruppo, mentre un cancello − ne toglie un numero fisso. Quindi con un gruppo grande il cancello − di solito costa meno, e con un gruppo piccolo ÷2 è più sicuro.
Esempio: con 30, −10 lascia 20 ma ÷2 lascia 15. Con 12, −10 lascia solo 2 ma ÷2 lascia 6. Nei nostri giochi, dal livello 6, un cancello rosso può cancellare tutto il gruppo in un colpo, quindi non attraversare mai un cancello rosso senza averlo letto.
Schiva gli ostacoli e prendi i bonus
Gli ostacoli costano una parte del gruppo, e nei livelli più difficili una parte più grande. Nei nostri runner c'è sempre un passaggio libero, quindi guarda più avanti lungo la pista, non solo il tuo eroe. Fai swipe presto e con dolcezza: gli swipe all'ultimo secondo sono il motivo per cui la maggior parte delle corse va male.
Raccogli i piccoli bonus quando è sicuro. Un'unità in più sembra poco, ma il prossimo cancello × che prendi moltiplica anche quella. E pensa una fila avanti: se due cancelli sono quasi uguali, scegli il lato che ti prepara meglio per il prossimo ostacolo o per il prossimo cancello buono.
Preparati per il boss
Nei nostri runner, dal livello 3, una folla gigante blocca tutta la pista poco prima del traguardo. La sua forza è indicata in una bolla rossa. Ti toglie altrettanti dal gruppo, e se arrivi a zero, perdi. Non si può schivare, quindi tutto il livello è in realtà una preparazione a questo momento.
Il boss è fatto per essere battuto con buone scelte, non con la fortuna. Se continui a perdere, rigioca il livello e cerca i cancelli che hai sbagliato. Un solo ×2 mancato all'inizio fa una differenza enorme alla fine.
Spendi le monete con intelligenza
Prima di ogni corsa nei nostri giochi puoi spendere monete in tre potenziamenti. Partenza ti dà 2 unità in più oltre alle solite 5. Valore ti dà il 25% di monete in più. Scudo ti permette di colpire un ostacolo senza perdere niente.
Una partenza più grande è forte, perché ogni buon cancello dopo di essa la fa crescere ancora. Lo scudo aiuta nei livelli pieni di ostacoli. Per le tre stelle serve un risultato molto vicino al migliore possibile, quindi se ne hai ottenute una o due, rigioca con quello che hai imparato su ogni fila.
Prova i nostri giochi runner
In Parata Pio Pio una chioccia guida uno stormo di pulcini attraverso la fattoria. In Torre di Crêpes un orso cuoco impila le crêpes sul suo vassoio, e in Valanga un pinguino spinge una palla di neve che cresce a ogni buon cancello.