ألعاب الجري: نصائح لاختيار البوابات الصحيحة دائمًا

في ألعاب الجري ذات البوابات يجري بطلك وحده وأنت توجّهه يمينًا أو يسارًا فقط. يبدو الأمر سهلًا، لكن كل صف من البوابات مسألة حساب صغيرة، وسحبة خاطئة واحدة قد تكلّفك نصف مجموعتك. إليك كيف تقارن البوابات بسرعة، وتختار أهون الشرّين، وتتفادى العوائق، وتصل إلى خط النهاية قويًا بما يكفي لهزيمة الزعيم.
كيف تعمل
تسحب يمينًا أو يسارًا بينما يجري بطلك على المضمار. صفوف من بوابتين تسد الطريق، وتمرّ دائمًا من إحداهما. البوابات الزرقاء جيدة: تضيف (+) أو تضاعف (×) مجموعتك. والبوابات الحمراء سيئة: تأخذ جزءًا منها (−) أو تقسمها (÷). العوائق تُسقط جزءًا من المجموعة، والمكافآت الصغيرة على المضمار تضيف واحدًا.
إذا وصلت مجموعتك إلى الصفر تخسر المرحلة وتبدأ من جديد. وعند خط النهاية يكافئك سلّم على حجم مجموعتك: كلما كبرت صعدت أعلى وربحت عملات أكثر. في ألعاب الجري عندنا يمتد السلّم من ×1 إلى ×6.
بوابتان زرقاوان: جمع أم ضرب؟
أحيانًا تكون البوابتان زرقاوين، مثل +10 أو ×2. لا تختر الرقم الذي يبدو أكبر فقط. عدّ مجموعتك أولًا ثم احسب. ×2 تضاعف ما لديك، فلا تتفوق على +10 إلا إذا كان لديك أكثر من 10. مع 6: +10 تعطي 16 و×2 تعطي 12. ومع 25: +10 تعطي 35 و×2 تعطي 50.
حيلة سريعة: ×2 تضيف مثل ما لديك بالضبط، و×3 تضيف ضعفه. قارن ذلك برقم الجمع فتعرف الجواب. في بداية المرحلة تكون مجموعتك صغيرة، فغالبًا تفوز بوابات الجمع. وفي ما بعد، حين تكبر المجموعة، تفوز بوابات الضرب عادةً. في ألعابنا، ابتداءً من المرحلة 5، قد تكون بوابة × اللامعة الاختيار الخطأ أحيانًا، فعُدّ دائمًا.
بوابتان حمراوان: اختر أهون الشرّين
قد تعطيك المراحل الأصعب بوابتين حمراوين. عندها اختر الأقل ضررًا. ÷2 تأخذ دائمًا نصف مجموعتك، أما بوابة الطرح فتأخذ عددًا ثابتًا. فمع مجموعة كبيرة تكلّف بوابة الطرح أقل عادةً، ومع مجموعة صغيرة تكون ÷2 أكثر أمانًا.
مثال: مع 30، −10 تترك 20 لكن ÷2 تترك 15. ومع 12، −10 تترك 2 فقط لكن ÷2 تترك 6. في ألعابنا، ابتداءً من المرحلة 6، قد تمحو بوابة حمراء واحدة مجموعتك كلها دفعة واحدة، فلا تعبر أبدًا بوابة حمراء دون أن تقرأها.
تفادَ العوائق والتقط المكافآت
العوائق تكلّفك جزءًا من المجموعة، وجزءًا أكبر في المراحل الأصعب. في ألعاب الجري عندنا يوجد دائمًا ممر حر، فانظر أبعد على المضمار لا إلى بطلك فقط. اسحب مبكرًا وبنعومة: السحبات في آخر لحظة هي سبب فشل معظم الجولات.
التقط المكافآت الصغيرة عندما يكون ذلك آمنًا. وحدة إضافية تبدو صغيرة، لكن بوابة × التالية التي تعبرها ستضاعفها هي أيضًا. وفكّر في الصف التالي: إذا كانت بوابتان متقاربتين تقريبًا فاختر الجانب الذي يهيّئك للعائق التالي أو للبوابة الجيدة التالية.
استعد للزعيم
في ألعاب الجري عندنا، ابتداءً من المرحلة 3، يسد حشد عملاق المضمار كله قبل خط النهاية مباشرة. تظهر قوته في فقاعة حمراء. فهو يأخذ من مجموعتك بقدر ذلك الرقم، وإذا وصلت إلى الصفر تخسر. لا يمكنك تفاديه، فالمرحلة كلها في الحقيقة تحضير لهذه اللحظة.
الزعيم صُنع ليُهزم بالاختيارات الجيدة لا بالحظ. إذا كنت تخسر أمامه باستمرار فأعد المرحلة وابحث عن البوابات التي أخطأت فيها. بوابة ×2 واحدة فائتة في البداية تصنع فرقًا هائلًا في النهاية.
أنفق عملاتك بحكمة
قبل كل جولة في ألعابنا يمكنك إنفاق العملات على ثلاث ترقيات. «البداية» تعطيك وحدتين إضافيتين فوق الخمس المعتادة. و«القيمة» تعطيك 25% عملات أكثر. و«الدرع» يسمح لك بالاصطدام بعائق واحد دون أن تخسر شيئًا.
البداية الأكبر قوية، لأن كل بوابة جيدة بعدها تضخّمها من جديد. والدرع يفيد في المراحل المليئة بالعوائق. أما النجوم الثلاث فتحتاج نتيجة قريبة جدًا من أفضل نتيجة ممكنة، فإذا حصلت على واحدة أو اثنتين فأعد اللعب بما تعلّمته عن كل صف.
جرّب ألعاب الجري عندنا
في موكب الكتاكيت تقود دجاجة أم سربًا من الكتاكيت عبر المزرعة. وفي برج الكريب يكدّس دب طباخ الكريب على صينيته، وفي الانهيار الثلجي يدفع بطريق كرة ثلج تكبر مع كل بوابة جيدة.