Draw to save: trucchi per vincere ogni livello con una linea

Nei puzzle draw to save hai una sola linea per proteggere un eroe, guidarlo o portarlo oltre un vuoto. Poi la fisica fa il resto e puoi solo guardare. Ecco come pianificare la linea prima di disegnare, risparmiare inchiostro, imparare da un tentativo fallito e risolvere i tre tipi classici di livelli: ripari, scivoli e ponti.
Come funziona
Disegni una linea con il dito. Quando lo sollevi, il livello parte: le cose cadono, rotolano e si muovono da sole, e la tua linea diventa un oggetto vero. A seconda del gioco, cade come un pezzo solido oppure resta fissa dove l'hai disegnata. Vinci se alla fine l'eroe è al sicuro.
L'inchiostro è limitato, quindi la linea ha una lunghezza massima. Nei nostri giochi una barra con una matita mostra quanto inchiostro resta, e la linea si ferma da sola anche se tocca un blocco o l'eroe.
Guarda prima di disegnare
Hai una sola linea, quindi pensa prima. Trova l'eroe, il pericolo e l'obiettivo. Poi immagina il momento in cui sollevi il dito: che cosa cadrà, rotolerà o camminerà, e dove andrà?
Diffida della prima idea. La linea ovvia, dritta, piatta o dalla parte sbagliata di un ostacolo, è spesso proprio quella che il livello è costruito per battere. Nei nostri giochi, dal livello 4 quelle linee facili vengono messe alla prova e fatte perdere.
Ripari: costruisci una cupola che regge
Quando api o altre creature si buttano sull'eroe, disegna un tetto. Una cupola a forma di U rovesciata funziona meglio: la curva copre la parte alta e le due gambe poggiano a terra ai lati dell'eroe.
Se la tua linea cade, disegnala un po' sopra l'eroe e abbastanza larga, in modo che gli atterri intorno e non addosso. Fai arrivare a terra entrambe le gambe, o il riparo potrebbe ribaltarsi. Se l'eroe sta su un gradino, fai una gamba più lunga. Controlla anche i bordi in basso: un piccolo spazio vicino al suolo è tutto ciò che serve a un'ape.
Scivoli: prendi con dolcezza e fai rotolare
Quando un eroe fragile cade dall'alto e deve arrivare a un bersaglio, disegna uno scivolo che lo prenda e lo faccia rotolare fin lì. Comincia lo scivolo appena sotto il punto di caduta, così l'eroe non cade molto prima di atterrare. Tienilo dolce: uno scivolo ripido prende velocità, e un atterraggio duro può rompere l'eroe.
Finisci lo scivolo proprio sul bordo del bersaglio, non in aria prima di lui. Se una nuvola o una roccia blocca il percorso diretto, curva intorno senza toccarla: nei nostri giochi una linea che tocca un blocco si ferma lì.
Ponti: da un bordo all'altro
Quando l'eroe cammina da solo, la tua linea è la sua strada. Falla partire dal suolo dove sta l'eroe e finire sul lato opposto, un po' dentro il terreno solido. Un ponte troppo corto lascia l'eroe a cadere nel vuoto.
Tieni il ponte liscio e non troppo ripido, perché un eroe che cammina non può scalare un muro e potrebbe restare bloccato. Se una roccia pende sopra il vuoto, tieni il ponte abbastanza basso perché l'eroe ci passi sotto.
Risparmia inchiostro e impara da ogni tentativo
L'inchiostro finisce più in fretta di quanto pensi, quindi disegna una sola curva morbida, senza ghirigori né anelli. Se l'inchiostro finisce a metà, anche la tua linea finisce lì.
Quando perdi, non ridisegnare la stessa cosa. Guarda che cosa è andato storto: il riparo si è ribaltato, l'eroe è caduto troppo, è scivolato oltre la fine? Cambia una cosa sola e riprova. Nei nostri giochi ottieni 3 stelle al primo tentativo, 2 dopo qualche prova e 1 con il suggerimento. Il suggerimento con la lampadina costa 15 monete e mostra la linea vincente a puntini, con una mano che la traccia.
Prova i nostri giochi di disegno
In Cagnolino e Api la tua linea cade e diventa un riparo che deve proteggere il cucciolo dalle api fino alla fine del conto alla rovescia. Uovo Fragile chiede uno scivolo dolce per far rotolare un uovo in caduta fino al suo nido senza romperlo. In Ponte Robo il piccolo robot cammina da solo, quindi il tuo ponte deve portarlo sopra la lava fino alla sua batteria.