Tips Game Draw to Save: Satu Garis untuk Menang di Tiap Level

Di game draw to save (gambar untuk menyelamatkan), satu garis adalah semua yang kamu punya untuk melindungi sang pahlawan, menuntunnya, atau membawanya menyeberangi celah. Setelah itu fisika mengambil alih, dan kamu hanya bisa menonton. Berikut cara merencanakan garismu sebelum menggambar, menghemat tinta, belajar dari percobaan yang gagal, dan menyelesaikan tiga jenis level klasik: tempat berlindung, lereng, dan jembatan.
Cara kerjanya
Kamu menggambar garis dengan jarimu. Saat jarimu diangkat, level dimulai: benda-benda jatuh, menggelinding, dan bergerak sendiri, dan garismu menjadi benda sungguhan. Tergantung gamenya, garis itu jatuh seperti benda padat atau tetap diam di tempat kamu menggambarnya. Kamu menang kalau sang pahlawan selamat di akhir.
Tinta terbatas, jadi garismu punya panjang maksimum. Di game kami, sebuah bar dengan pensil menunjukkan sisa tinta, dan garis juga berhenti sendiri kalau menyentuh blok atau sang pahlawan.
Lihat dulu sebelum menggambar
Kamu hanya punya satu garis, jadi pikirkan dulu. Temukan sang pahlawan, bahayanya, dan tujuannya. Lalu bayangkan saat jarimu diangkat: apa yang akan jatuh, menggelinding, atau berjalan, dan ke mana perginya?
Hati-hati dengan ide pertamamu. Garis yang paling jelas, lurus melintang, datar, atau di sisi yang salah dari sebuah rintangan, sering kali justru sengaja dibuat gagal oleh level itu. Di game kami, mulai level 4, garis-garis mudah itu diuji dan dibuat gagal.
Tempat berlindung: buat kubah yang kokoh
Kalau lebah atau makhluk lain menyerbu sang pahlawan, gambarlah atap. Kubah berbentuk huruf U terbalik paling bagus: lengkungnya menutupi bagian atas, dan dua kakinya berdiri di tanah di kedua sisi sang pahlawan.
Kalau garismu jatuh, gambar sedikit di atas sang pahlawan dan cukup lebar, supaya ia mendarat di sekelilingnya, bukan di atasnya. Pastikan kedua kaki sampai ke tanah, kalau tidak tempat berlindung itu bisa terguling. Kalau sang pahlawan berdiri di atas undakan, buat salah satu kaki lebih panjang. Cek juga tepi bawahnya: celah kecil di dekat tanah sudah cukup untuk seekor lebah.
Lereng: tangkap dengan lembut lalu gelindingkan
Kalau pahlawan yang rapuh jatuh dari atas dan harus sampai ke target, gambar lereng yang menangkapnya dan menggelindingkannya ke sana. Mulai lereng tepat di bawah titik jatuh, supaya sang pahlawan tidak jatuh jauh sebelum mendarat. Buat tetap landai: lereng yang curam menambah kecepatan, dan pendaratan yang keras bisa memecahkannya.
Akhiri lereng tepat di tepi target, bukan di udara sebelum sampai. Kalau awan atau batu menghalangi jalan lurus, buat lengkungan di sekitarnya tanpa menyentuhnya: di game kami, garis yang menyentuh blok langsung berhenti di situ.
Jembatan: dari tepi ke tepi
Kalau sang pahlawan berjalan sendiri, garismu adalah jalannya. Mulai di tanah tempat sang pahlawan berdiri dan akhiri di sisi seberang, sedikit masuk ke tanah yang kokoh. Jembatan yang terlalu pendek membuat sang pahlawan jatuh ke celah.
Buat jembatan tetap mulus dan tidak terlalu curam, karena pahlawan yang berjalan tidak bisa memanjat dinding dan bisa tersangkut. Kalau ada batu yang menggantung di atas celah, buat jembatanmu cukup rendah supaya sang pahlawan bisa lewat di bawahnya.
Hemat tinta dan belajar dari setiap percobaan
Tinta habis lebih cepat dari yang kamu kira, jadi gambarlah satu lengkungan yang mulus, tanpa berkelok-kelok atau berputar. Kalau tinta habis di tengah jalan, garismu juga berakhir di situ.
Kalau kalah, jangan menggambar hal yang sama lagi. Lihat apa yang salah: apakah tempat berlindungnya terguling, apakah sang pahlawan jatuh terlalu jauh, apakah ia tergelincir dari ujung? Ubah satu hal lalu coba lagi. Di game kami, kamu dapat 3 bintang di percobaan pertama, 2 setelah beberapa kali mencoba, dan 1 kalau memakai petunjuk. Petunjuk bohlam harganya 15 koin dan menampilkan garis kemenangan dengan titik-titik, lengkap dengan sebuah tangan yang menelusurinya.
Coba game menggambar kami
Di Anjing vs Lebah, garismu jatuh dan menjadi tempat berlindung yang harus melindungi si anak anjing dari lebah sampai hitungan mundur selesai. Telur Rapuh meminta lereng yang landai untuk menggelindingkan telur yang jatuh ke sarangnya tanpa retak. Di Jembatan Robo, si robot kecil berjalan sendiri, jadi jembatanmu harus membawanya melewati lava menuju baterainya.