Brettspiel-Tipps: So schlägst du den Computer

Ein Brettspiel gegen den Computer ist eine tolle Art, etwas zu lernen: Er ist immer bereit für eine Revanche. In den ersten Leveln macht er absichtlich Fehler, später denkt er weiter voraus. Die gute Nachricht: Ein paar einfache Ideen funktionieren immer wieder gegen ihn. Hier erfährst du zuerst, wie diese Spiele funktionieren, und dann die besten Tipps für jeden Klassiker.
So funktioniert es
In all diesen Spielen machst du einen Zug, dann macht der Computer seinen. Wenn du dran bist, leuchten die Stellen auf, an denen du spielen kannst, und in vielen Spielen zeigt eine Vorschau, was passiert, bevor du dich entscheidest. In Level 1 zeigt dir eine Hand einen guten Zug.
Die ersten drei Level sind leicht: Der Computer spielt oft zufällig. Ab Level 4 wird in den meisten Spielen das Brett größer, und der Computer denkt ein paar Züge voraus. Partie verloren? Spiel das Level noch einmal. Du bekommst eine neue Partie, also überleg, was der Computer gemacht hat, und probier eine andere Idee aus.
Vier Küken: Spiel in der Mitte und bau Doppeldrohungen
Bei Vier in einer Reihe ist die Mitte der beste Platz. Ein Küken in der mittleren Spalte kann zu viel mehr Reihen gehören als eines am Rand, also fang dort an. Prüf vor jedem Zug zwei Dinge: Kannst du sofort gewinnen, und bringt der Computer gleich vier in eine Reihe? Hat er drei nebeneinander mit einem freien Platz daneben, blockier ihn.
Der Siegertrick ist die Doppeldrohung: Bereite zwei verschiedene Stellen vor, an denen du eine Reihe vollenden könntest. Der Computer kann nur eine davon blockieren. Achte auch auf den Platz direkt über dem, den du füllst: Wenn du dort spielst, gibst du dem Computer vielleicht genau das Feld, das ihm fehlt. Ab Level 6 belegen Felsen schon einige Plätze, und ab Level 8 hast du pro Partie eine Bombe, die das oberste Küken des Computers in einer Spalte platzen lässt.
Panda Flip: Zuerst die Ecken
Beim Reversi kann ein Stein in einer Ecke nie wieder umgedreht werden. Deshalb sind die Ecken die wertvollsten Felder auf dem Brett. Meide die Felder direkt neben einer leeren Ecke: Wer dort spielt, schenkt die Ecke oft dem Computer.
Versuch am Anfang nicht, so viele Steine wie möglich umzudrehen. Weniger Steine in der Mitte der Partie sind kein Problem, solange du viele Züge zur Auswahl behältst. Die Vorschau zeigt mit einer +N-Blase, welche Steine ein Zug umdreht. Das Brett ist bis Level 3 6 × 6 Felder groß, danach 8 × 8. Ab Level 6 unterbrechen gesperrte Felder die Reihen und schaffen neue sichere Plätze.
Piraten-Dame: Mach aus dem Schlagzwang eine Falle
Wenn du schlagen kannst, musst du schlagen: Die Steine, die springen müssen, blinken gelb. Der Computer muss dieselbe Regel befolgen, und genau damit kannst du ihm eine Falle stellen. Biete ihm einen Stein an, aber nur, wenn danach einer deiner Steine zwei seiner Steine hintereinander schlagen kann. Ein Stein, der noch weiter springen kann, macht weiter: Such immer nach Mehrfachsprüngen.
Lass so lange wie möglich ein paar Steine in deiner hintersten Reihe stehen: Sie verhindern, dass die Steine des Computers zur Dame werden. Zieh deine Steine paarweise, damit keiner allein steht und geschlagen werden kann. Ein Stein, der die andere Seite erreicht, wird zur Dame: Sie zieht ein Feld diagonal in alle vier Richtungen und kann auch rückwärts schlagen.
Bonbon-Mancala: Erst zählen, dann spielen
Zähl vor jedem Zug. Eine Mulde, deren Bonbons genau in deinem Glas enden, gibt dir einen weiteren Zug. Können das mehrere Mulden, spiel zuerst die, die deinem Glas am nächsten ist: Sie verändert die anderen nicht, und die können danach immer noch in deinem Glas enden. Drück auf eine Mulde, um zu sehen, wo ihr letztes Bonbon landet.
Landet dein letztes Bonbon in einer deiner leeren Mulden, nimmst du diese Mulde und die gegenüberliegende. Such also einen großen Haufen auf der Seite des Computers, der einer deiner leeren Mulden gegenüberliegt. Schütz deine eigenen großen Haufen auf dieselbe Weise. Hat eine Seite keine Bonbons mehr, endet die Partie, und jeder behält, was auf seiner Seite übrig ist.
Badewannen-Schlacht: Klug suchen, dann jagen
Jedes Schiff ist mindestens zwei Felder lang, also musst du am Anfang nicht jedes Feld ausprobieren: Schieß im Schachbrettmuster, auf jedes zweite Feld. So findest du die Schiffe mit viel weniger Schüssen.
Nach einem Treffer probierst du die vier Felder drumherum und folgst dann der Linie, sobald du zwei Treffer hast. Schiffe berühren sich nie, nicht einmal an einer Ecke. Wenn ein Schiff sinkt, wird das Wasser drumherum aufgedeckt, und du verschwendest dort keine Schüsse. Nach jedem Treffer darfst du noch einmal schießen. Ab Level 8 deckt dein Sonar einen Bereich von 3 × 3 Feldern auf, ohne deinen Zug zu verbrauchen: Schick es in die größte noch unerforschte Zone.
Ententeich-Rennen: Raus aus dem Haus, dann in Sicherheit
Du brauchst eine 6, um ein Entenküken aus seinem Haus zu holen, und nach einer 6 darfst du immer noch einmal würfeln. Wer auf einem Gegner landet, schickt ihn nach Hause zurück, und das kann dir genauso passieren. Versuch also, nicht bis zu sechs Felder vor einem gegnerischen Entenküken stehen zu bleiben: Dort erreicht es dich mit seinem nächsten Wurf.
Sternfelder sind sicher: Dort kann dich niemand nach Hause schicken. Am Ende deiner Bahn brauchst du keine genaue Augenzahl: Jeder Wurf, der darüber hinausgeht, bringt dich ins Nest. Du gewinnst, wenn du als Erster alle deine Entenküken ins Nest bringst, mit drei Sternen, wenn keines nach Hause geschickt wurde.
Kätzchen-Billard: Vermeide Fouls
In diesem Billardspiel lochst du alle deine Kugeln ein, dann die Schwarze. Lochst du eine deiner Kugeln ein, darfst du weiterspielen. Bei einem Foul, also wenn die weiße Kugel in eine Tasche fällt oder gar keine Kugel berührt, bekommt der Computer Ball in Hand: Er darf die weiße Kugel hinlegen, wo er will. Ein ruhiger, sicherer Stoß ist besser als ein riskanter.
Spiel die Schwarze erst an, wenn alle deine Kugeln drin sind, und ohne Foul, sonst verlierst du die Partie. Locht der Computer die Schwarze zu früh ein, gewinnst du. Mehr Tipps zum Zielen findest du in unserem Ratgeber zu Bowling und Billard.
Schlaue Monster: Heb deine Achten auf
Leg eine Karte mit derselben Farbe oder derselben Zahl wie die oberste Karte ab. Die 8 passt auf alles und lässt dich die nächste Farbe wählen, also heb sie für den Moment auf, in dem du nicht weiterkommst. Wenn du sie spielst, wähl die Farbe, von der du die meisten Karten hast.
Spiel zuerst die Farbe, von der du am meisten hast, damit du für die nächsten Runden Möglichkeiten behältst. Kannst du nicht spielen, ziehst du eine Karte, und wenn sie passt, darfst du sie sofort ablegen. Behalte im Blick, wie viele Karten die Monster noch haben: Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt. Ab Level 6 kommen Sonderkarten ins Spiel, zum Beispiel eine Karte, mit der der nächste Spieler aussetzen muss.
Schafgehege: Gib nie die dritte Seite her
In diesem Käsekästchen-Spiel ziehst du in jeder Runde einen Zaun zwischen zwei Pfosten. Schließt dein Zaun ein Kästchen, gehört das Gehege dir, ein Schaf zieht ein, und du bist noch einmal dran. Wer die meisten Gehege hat, gewinnt.
Die goldene Regel: Zieh nie die dritte Seite eines Kästchens, denn der Computer schließt es dann im nächsten Zug. Zieh am Anfang Zäune, die keine Kästchen berühren, die schon zwei Seiten haben. Wenn am Ende jeder Zaun etwas verschenkt, überlass dem Computer die kleinste Gruppe von Kästchen.
Probier unsere Brettspiele
Vier Küken, Panda Flip und Piraten-Dame für reine Strategie, Bonbon-Mancala und Schafgehege zum Zählen, Badewannen-Schlacht für cleveres Suchen, Ententeich-Rennen für Würfel und Glück, Kätzchen-Billard zum Zielen und Schlaue Monster für Kartenfans.
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